最近鸣潮3.0引发了许多争议,鸣潮和原神的对比再一次来到社区的风口浪尖上。这些争议主要集中在游戏内容、美术风格和战斗系统等核心游戏元素上。
但是这些争议上却有一个致命的前提:游戏的体量和游戏发布的时期。原神是一款发布于2020的手机游戏,但是鸣潮是发布于2024的堪比电脑体量的游戏。2020年的时候中国的二游市场才刚刚发展起来,甚至开放式大世界二游的市场和技术一片空白,而2024年的时候,二游市场得到2年多的井喷式的发展,同时行业的技术、规模和游戏美术风格的发展已经日新月异了。
可见这两款游戏发布的时期是完全不一样的。而且原神本质也只是一款手机游戏,但鸣潮更像一款彻彻底底的端游。因此鸣潮的美术风格和建模技术能完爆原神是必然的。
但是鸣潮还有一个很致命的缺点,就是它的耐玩性并不高。虽然鸣潮各方面已经完爆原神情况下却市场的反馈很一般。其中原因就是耐玩性其实不高,所谓耐玩性就是一款游戏让玩家可长期游玩的能力。
鸣潮明明已经把其他二游的身上所有痛点几乎解决了:像战斗动画少,不够精致;大世界和角色建模不够精细;剧情不能跳;福利少和抽卡系统的痛点。为什么还说耐玩性不高?通常耐玩的游戏都可以给玩家提供长期的反馈,但有一些反馈却来自游戏本身的痛点,像王者荣耀的匹配机制虽然很抽象,有时能连胜,有时候能连跪。但是你想,如果有一天你连跪了一个下午,晚上再打的时候给你连胜一波,此时你会感到非常爽。(举个例子而已,不要过度理解。)有一些游戏的痛点可以增加有游戏的难度,从而提高游戏耐玩性。
正是因为鸣潮过于简单,导致的耐玩性其实并不高,举战斗系统为例:第1,每个角色定位相对清楚,且不能串位,辅助就是辅助,不能做超过辅助之外事情。第2,配队可能性较少,三个人队伍,且每人的分工清晰,导致配队的思路缺少丰富性。第3,战斗玩法相对保守,并没有更加进阶的玩法。
鸣潮确实是个好游戏,也是一个非常有潜力的游戏。但是相对于原神那种老og来讲,在某种程度上差距依旧存在。
最后分班谈谈原神6.0以后的版本和这次鸣潮3.0。
个人感觉原神6.0越来越老玩家回坑了。其中有个原因就是原神开始做回1.0的时候的原神了。原神自从须弥开始扩圈,经历过几个版本的疯狂后,从纳塔到诺德卡莱慢慢回到原来的圈子里,重新回到最一开始的二游圈子。大概是换决策了吧。
鸣潮3.0做了很多,体量很大。可见鸣潮很想在3.0版本里面做件大事:扩圈。有人吐槽现在的鸣潮玩家和原神玩家对骂就是老原神玩家和现在的原神玩家对骂。可见鸣潮大部分玩家都可能是之前原神的玩家,鸣潮3.0的扩选,并不像当年原神扩去饭圈那样,而是真正搭建属于自己的社区,吸引最原始和纯粹的玩家,并不是那些某一款游戏的退游玩家。