
大家好,这里是泰拉旅社。为了方便大家在游戏公测之前查阅并参考[全面测试]期间《明日方舟:终末地》的游戏开发相关信息,我们整理了2025年11月20日(媒体发布会)至12月20日期间的部分游戏媒体重要文章信息整理指引,并区分了十个部分,希望大家能更好地了解终末地开发内容。
TIPS:以下内容要点均仅记录特殊首发和非重复的内容点
1. 【全文翻译】4Gamer《明日方舟:终末地》PR报导与对海猫、RUA的采访实录
原文链接:https://www.4gamer.net/games/622/G062211/20251111001/
烤肉翻译:https://www.bilibili.com/opus/1134148889802178564
本文要点(媒体会首发内容):
• 《明日方舟》与《明日方舟:终末地》的承续关系
• 《明日方舟:终末地》常规玩法介绍(工厂/战斗/探索)
• 三测共计约50至60小时的内容体验时长
• 演出的完善和添加
• 武陵更新一览
• 佩丽卡/陈千语的【诞生】设计
• 角色及地图面数相关技术进展
• Q&A相关内容(长线运营启发/非同步社交/角色装扮计划/铁痕电台企划)

2.【机核网】《明日方舟:终末地》「全面测试」媒体发布会试玩体验:其光如火,浑沌待分
原文链接:https://www.bilibili.com/opus/1134239397662687254
本文要点(游戏体验分享):
• 《明日方舟:终末地》的早期立项过程
• 再旅者设定介绍
• 战斗系统及BOSS战(以白垩界卫为例)体验介绍
• 集成工业在主线剧情中的参与程度
• 武陵篇章体现的更大剧情优化
• 其他游戏细节

3.【全文翻译】《明日方舟:终末地》PocketGamer对海猫的采访
原文链接:https://www.pocketgamer.com/arknights-
烤肉翻译:https://www.bilibili.com/opus/1134341102437924867
本文要点(制作人视角):
• 首次专访游戏制作人海猫
• 游戏音乐与美术氛围杂谈
• 对首次尝试多平台开发的杂谈
• 对未来正式版本上线的变动计划(部分详情)

4.【全文翻译】福布斯游戏版自由撰稿人George Yang采访海猫及Ryan的文章
原文链接:https://www.forbes.com/sites/georgeyang/2025/11/11/arknights-endfield-could-be-your-next-gacha-game-obsession/
烤肉翻译:https://www.bilibili.com/opus/1134568052845707280
本文要点(主策视角):
• 首次采访主策划Ryan(樊润冬)(下方配图非本文章配图,仅做人物参考)

5.【机核网】不积跬步无以至千里:深度采访《明日方舟:终末地》三位主创
原文链接:https://www.bilibili.com/opus/1136927664898048018
本文要点(深度类):
• 同时采访核心制作人员海猫/RUA/hyf(黄一峰)
• 比前瞻直播与其他文章更为详细的细节介绍清单
• 三测的武陵内容仅为后续大区域开场
• 武陵城的部分概念设计图释出及地图风格技术解析
• 终末地服饰概念设计及飘带技术讲解
• 二测至三测期间对多平台及游戏引擎的优化及攻坚解析
• 战斗特效及战斗系统重构的介绍
• 介绍当前集成工业及地图探索的耦合情况
• 《终末地》剧情制作过程与《明日方舟》的本质区别
• 以配音/剧本/本地化为例介绍剧情流程本地化
• 阐述《终末地》未来所带来的挑战

6.【全文翻译】在日游戏媒体【AUTOMATON】《明日方舟:终末地》开发者访谈(专访:RUA)
原文链接:https://automaton-media.com/articles/interviewsjp/20251125-366945/
烤肉翻译:https://www.bilibili.com/opus/1139165488869277696
本文要点(开发和创作视角):
• 首次专访RUA牛
• 介绍终末地制作组当前规模与独立组建制作团队
• 终末地服饰设计仍由前作游戏的核心艺术家设计
• 集成工业为地图重复利用创造可能
• 根据同类单机游戏总结的未来工厂类玩法长线拓展计划
• 《终末地》的立项选择类型不盲目跟随主流
• 今后还会有同明日方舟IP下类似的作品发表
• 对于是否为“开放世界”类型的回应
• 战斗机制从类回合制到类动作制的变化
• 面对有关大量测试意见的“取舍”办法

7.【IGN中国】《明日方舟:终末地》先行体验与主创专访:沉浸式游玩乐趣
原文链接:https://mp.weixin.qq.com/s/Id4JwrufgtiQtKfTUIBtJw
本文要点(其他Q&A内容):
• 探索指引功能与自行探图乐趣性的结合
• 回应箱庭水体地图为何无法游泳(后续更新有关)
• 终末地地图章节音乐中的原创音乐设计运用
• “蚀像寻遗”玩法及未来其他大型玩法尝试
• 手柄体验反馈

8.【全文翻译】《明日方舟:终末地》Fami通对RUA的采访实录
原文链接:https://www.famitsu.com/article/202512/58340
烤肉翻译:https://www.bilibili.com/opus/1142883676414017543
本文要点(开发计划部分前瞻):
• 《终末地》的故事线并非IF而是直接的未来篇章
• 未来新推出的地区"未必存在属于特定势力的区域"
• 发掘改造建设而不止探索地图的动力
• 各3D角色以半年为制作周期
• 今后将在合适时机更新新的属性及异常状态系统
• 将推出适合大部分干员参与而非限制干员参与的模式
• 将推出类似怪物猎人当中拥有的多人讨伐玩法
• 未来将适时推出可供家具装扮和互动的房屋系统
• 《终末地》的音乐风格划分将倾向地区性而非单纯的国家和阵营

9. 【全文翻译】电ファミニコゲーマー(Denfami)专访海猫络合物的文章
原文链接:https://www.famitsu.com/article/202512/58340
烤肉翻译:https://www.bilibili.com/opus/1145443017408118789
本文要点(同IP游戏之间的运营关联):
• 《终末地》的扩张和开发不会影响《明日方舟》运营
• 《终末地》相关设定变动与《明日方舟》团队成员之间的沟通
• 《死亡搁浅》发售当周海猫就通关了游戏周目
• 一开始不会单纯复制同类工厂游戏全部机制,希望能进一步发展
• 《来自星尘》的开发经验教训在《终末地》的活用
• 《明日方舟》的故事仍将与《终末地》一同拓展

10. 2025年中国游戏产业年会演讲报告《科技赋能下的游戏文化新实践》(演讲人:黄一峰)
原文链接:https://mp.weixin.qq.com/s/wisccjsvrI08NpO_y1EkqA
本文要点(沉浸式文化传递/终末地相关):
• 主旨[让文化成为一种可体验、可参与的内容形态]
• “武陵城”风格设计案例介绍——古典与科技的结合
• 文化传递的关键在于让玩家的真正“沉浸”感受审美

以上是我们所整理的三测主要内容相关的文章信息,待明年游戏公测之后我们会继续为大家发掘并带来更多来自终末地游戏内外的新闻内容,敬请期待。