写在终末地三测后
大萌萌嘟嘟嘟嘟嘟
2025年12月30日 17:57

今天习惯打开游戏想倒货赚钱钱突然意识到三测已经结束了,不过好在公测也只剩20多天,马上又能再玩一遍了,闲极无聊打算写一些三测的感受。

一、玩法

1.基建部分

之前我对这部分的最大疑惑是究竟如何把基建和箱庭探索以及人物养成战斗等等结合起来,现在看终末地的思路是很好的:一方面地图会有一片核心区域让玩家可以排除其它干扰拉产线搞生产,一方面把其它的地方作为基建的延伸留给玩家边探索边铺设功能性设施。

在各种资源的流转上,玩家在地图探索时解锁的矿点和采集的资源给基建生产提供了原料,基建产线的优化和调整让玩家可以产出不同的成品来供应探索(生产滑索,供电桩,炸弹等)、养成(产出装备生产强化的材料以及用于卖掉换各种资源的产物)和战斗(生产炮塔和治疗药物等),基建的产出又让玩家角色有了更高的等级,能放置更多更好的建筑在地图上方便移动和战斗。

简单粗暴点来讲,可以大致概括为戴森球加死亡搁浅,玩起来的感受也确实如此,探索的收益拿来搞建设,优化了产线又能方便探索,两方面兼顾,玩起来是双倍的乐趣。

当然,在另一种视角下我们也可以这么说,如果不喜欢基建(玩这种游戏的人总归得能接受探索吧),那玩起来就会很别扭,虽然然基建有蓝图分享,并不会真的费事,但那种连贯的心流就会因为基建需要产线优化被打断,玩着不痛快。

对拉产线来说,基建的复杂度可以算宝宝巴士级别,一个学习和理解能力正常的人是不可能拉不出一条产线的,这方面的教学也详尽到我在问卷里开喷太磨叽的地步,但这种自动化玩法终归是受众很少的,每个人是否会喜欢上这个玩法,以及是否愿意为了这个玩法去付出时间都要因人而异,毕竟想优化一下产线可能一两个小时就过去了,调整产线又要考虑电力生产效率卖出收益养成需求产线空间利用率等等,很多人大概是不愿意去仔细研究的,对自动化游戏玩家来说这个产线的科技树又有些简单了(大概可以算到戴森球搓蓝糖的水平?),好消息是从四号谷底到武陵,基建的科技树更新了许多,在后续的地图中也应该会有更多样风格的基建设施,让玩家在手搓协议核心时还能保持新鲜感。

2.战斗部分

和动作类游戏不是一个逻辑,组出新手队来打连携击倒这些让我以为自己回去玩异度之刃2了,有闪避动作加了一些动作要素在里面实际体验起来会更紧张刺激一些,主要爽点是在配置合理的队伍可以打一串qte出来,闪避和打断这些就是老生常谈了。

另外一个手游玩家可能觉得比较有趣的是共斗,游戏的四人小队是同时在场战斗的,玩起来会有种四人联机的感觉,切人时会换为操纵对应角色主控,其它队友会自动战斗,小技能和大技能以及连携技则都是手动控制的。

目前战斗环境的水温比较低,玩起来没什么压力(但那个高难活动确实会让人显著红温),目前最大的问题是pc切主控放到F1到F4,技能放在短按和长按1234,实际玩下来很别扭(这部分移动端体验好很多完全没问题)。

对这套系统我比较担忧的一点是它在配队和排轴是很重要的,而在局中动作和策略上的变化是比较有限的(换句话说就是局中的手部乘区影响不会有那么大),在这种情况下高水温的限时玩法可能会变成dps检测器,而角色配队的绑定性也会变强。目前三测没给出抽卡资源的日常获取方式,只能说劝yj善良。

3.地图探索

武陵地区的地图很神这点很多人应该已经说了,而对四号谷地来说,私以为这是一个很不错的地图。枢纽区部分作为新手村的引导是自然而然水到渠成的,采石场的箱庭设计是非常非常棒的。四号谷地最大的问题是用时太长了。“长”其实是多方因素造成的,糟糕的剧情(后面再说)、不够便捷的拉电线方式、由于堆料充足带来的海量待学习知识都让这种感觉加剧。在玩了20多小时终于走出四号谷地后,我确实有些累了。现在想想,如果不是想着两三天速通而是慢慢游玩的话体验会好很多(当然那个剧情还是会给游戏体验拖后腿),但终末地是个手游,我们会按以前的习惯去追进度,然后会想怎么还没做完主线长草怎么还是没到武陵。

武陵大家夸的蛮多了,体验地图时确实是耳目一新豁然开朗。主要提几个我认为体验更好的原因:首先是剧情演出变好了很多(这个后面说),其次拉电线的体验优化加快了探索节奏,还有很重要的一点是美术风格和要素的丰富度提高了。一方现代化国风的美术风格确实让大家很新鲜也有代入感,另一方面建筑自然景观乃至npc和场景细节的多变会缓解在探索过程中的焦虑,不断制造新鲜感。

二、剧情演出

以一言而蔽之,四号谷地的剧情和演出可以用糟糕来形容,而武陵又弥补了这一点。

1.四号谷地

四号谷地的剧情内容上属实是没什么雷点(像殖民地这种尬黑属实是很低级了),但于此相对的是也完全没有爆点,而对一个20多小时新手村流程的剧情而言,这种平庸的剧情就是最糟糕的。整个剧情很好概括,甚至概括出来也没什么称得上剧透的:“某个地方出事了,管理员去救火,打完和npc对话,npc把管理员引向另一个地方救火。”平铺直叙而冗长的剧情中出现了无数npc的名字,而我许多数时候记不住他们是谁要做什么,因为他们的请求和目的都是相似的,而管理员的回应也没什么分别,所有的阴谋、勇气、牺牲、团结都像是样板戏,而npc也仅仅是npc,缺少灵动的人物弧光。

其实不是不能理解这种主线的安排,需要一个故事带着人们把各个地图串联起来,从功能性上这段剧情是达标的,但从体验上来讲,过这段剧情就像在玩“森林书”,过前过后除了整个地图溜达完了似乎和之前并没有什么差别,而森林书的体量是达不到四号谷地的长度的。唯一的好消息是对话时大家的表情都很灵动,让小陈犯傻抖包袱的效果能有最起码的保障。

2.武陵

武陵的剧情大纲其实还是没什么变化的,毕竟二游主角从一个地方救火到另一个地方也是老生长谈了,但体验上简直是云泥之别。在人物塑造上武陵做了减法,主线中把杂七杂八npc的无营养无意义对话去掉,更多换成了与主要角色的互动,让主要角色们形象有更多丰富的机会,尤其是加入了汤汤这个配音演出全在线的角色替代之前的各种npc作为移步换景和剧情推进的引子,让整个剧情从平处起了波纹。在核心塑造上整个武陵给出了核心人物庄方宜,用大块的时间和文本去塑造出这一玩家对武陵角色认知的的主干,不至于在过完剧情后情绪稳定脑袋空空。在演出上,演出动画出现的频率显著提升,同时在“爆点”上有了演出动画的加持,剧情能真正被渲染出一个又一个的高潮,让大家的情绪能被充足调动。

到武陵为止,对话时人物的神情丰富了许多,演出效果也比较不错,较四号谷地进步神速,但离鸣潮2.0之后的那种顶级演出效果也还有差距。在剧情设置上目前武陵还没有铺开,只能期待后续的发挥了。

三、抽卡养成与日常

1.抽卡

这部分三测肯定是试探底线的,主要还是看公测怎么改。以目前来看,很难令人满意。

抽卡方面目前缺乏抽卡资源福利获取的信息,单看池子来说可以理解为一个降了概率改成限定的舟池,对比本家来说肯定是烂了不少,对比“米池”来说则有些微妙。目前来看潜能对干员的提升确实不大,因此以不抽潜能为前提,那抽卡从概率和保底还有送下个池子十连上都要良心,而以抽潜能为前提的话保底上则不如米池。武器部分也比较微妙,武器抽卡资源来自角色池抽卡次数,25%的概率让歪成了常态,如果保证每个角色都配专武,那抽角色够欧的情况下可能武器抽数不足。对目前的池子而言,最优的策略是带着120抽allin池子,抽到角色和武器离手,然后享受下一个池子的赠送十连继续抽,对单推人来说囤好久搞一个满潜的造价就太高了。

2.养成

讨论比较多的武器珠子和装备强化问题个人以为并不是问题,强化花费的资源是“地区票券”而不是游戏货币,而地区票券的来源是基建的收益,这部分资源本就是溢出的,并不对人物养成造成太大影响(当然这种纯粹为了回收资源拉日活的也不是什么优秀设计,什么圣遗物装备声骸这块无非是大家比烂罢了),私以为最主要的问题是养成干员花销巨大,在拉满一队后(体力药都吃了),内测的时间已经过了大半。虽然70级的人打90级的boss也不是很难,但战斗是战斗养成是养成,如果开服后不多开些活动给资源,养成体验还是不会太好的。

3.日常

终末地的日常主要包括:基建收菜、清理智、送货卖货。只看前两个来说需要的时间是比较短的,送货卖货获取的资源就是升级武器装备的地区券,这部分的时间花销在送货上,需要玩家从一个地方跑到另一个地方交货。在铺设滑索后送货速度大大提升,但每天送还是很容易枯燥。官方给了一个外包货物给其它玩家的方案,可以解决部分肝帝和佛系玩家需求不一样的问题,但作为日活而言,会接单的人还是会逐渐减少,当然无人接单的情况下任务也有保底收入,所以这部分是不是可以放着不管,还是要看开服后地区券的需求。

四、碎碎念

终末地的堆料很多,想做的很多,做了点的很多,做好的有些做烂的有些,做的不好不烂的则更多。我很庆幸的是它做好的部分在二游市场中是独一份的新鲜体验。

对于一部分二游玩家来说,它不是一款适合入坑的游戏,虽然剧情可以跳过,但该拉的电线要拉,该规划的滑索要规划,产线也要费心去优化,甚至在游玩的心流上很多单机玩家更能对的上电波。就个人而言,“游戏一定要好玩”是我最重视的点。二游减负的风向已经有两年了,但对游戏来说,究竟减去哪部分是一个很重要的问题。站在喜欢“玩”游戏而不只是“看”游戏的玩家的角度来讲,各种刷刷刷的减负能切实减少玩家为了抽取角色而进行枯燥劳动的负担,但核心玩法上的“减负”获取该称之为游戏非常无聊。

当然,对三测的终末地来说,尝试去做的许多新玩法存在严重的问题,而堆料的过多也让玩家增加了很多学习成本。这样一个玩法多而杂的游戏如果是单机,我大概不会给好评,但对于一个手游,我会希望这片玩法的试验田越大越好,因为在长线运营中玩法会在反馈中得到优化,而更多的玩法能给二游带来更多“新”的东西。这一点上舟的本家做的还不错,希望终末地能再接再励。作为游戏的一个品类,二游在画面剧情演出上已经有了很多进步,但能让玩家在以肝抽卡资源为目的之外纯粹去享受游玩经历的游戏和玩法还需要再多一些啊。