GMTK笔记——随机性的两种类型
伦敦阿农
2025年12月30日 17:14

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随机性能造就美妙的时刻,也可以令人沮丧。为什么?

随机性的作用——为什么要有随机性?

1.程序化生成多样化的体验,同时让玩家无法背板,而是要理解游戏的内在机制。

2.平衡多人游戏。降低PVP游戏中技术的成分,照顾技术较低的新玩家。这种设计更常见于聚会游戏和桌游而不是电子竞技。

3.让游戏中的奖励更刺激。

4.影响玩家的决策过程。玩家制定计划需要信息,但太多信息可能导致分析瘫痪(玩家需要分析太多东西以尝试找到最优解),降低游玩乐趣。有时,玩家能通过信息找到有效套路,这也会让游戏平淡无奇,变得无趣。随机性可以打破玩家的计划,让玩家临机应变,使游戏变得更有趣。

信息视界:从当前回合到玩家已知信息边界的距离。

限制信息视界可以缓解分析瘫痪的问题。有四种方法可以限制信息视界:1.指数级复杂度,比如下棋。2.执行不确定性,玩家面对技术性挑战的表现不确定。3.隐藏信息,比如战争迷雾。4.随机性。将某些因素设计成随机的,不可预测的,使玩家不知道下一回合的信息。

随机性的两种类型

随机性有两种类型:1.输入随机2.输出随机

输入随机指玩家决策前发生的随机事件。比如Roguelike游戏的关卡生成,卡牌游戏的每回合随机抽卡等。

输出随机指玩家决策后由随机事件产生结果。比如XCOM中的命中率,按下结束回合前无从知晓敌人动向,付费开箱等。

上述概念也被称为前置运气(pre-luck)和后置运气(post-luck)。

相比输入随机,输出随机承受了玩家的更多愤怒。

但这不代表输入随机等于好,输出随机等于差。

输入随机

Roguelike中,开局的随机性影响很大,这让玩家赢了不知道是自己技术好还是运气好,输了不知道是自己技术差还是运气差,也导致很多玩家一遍遍地重开游戏,这就是输入随机的一个问题。

杀戮尖塔为了解决这个问题,在开局为上一局打到第一层BOSS的玩家给出额外奖励选项。另一种解决方法是限制随机性,不要让每局间由于随机性差别太过分。

如果输入随机太多,也会导致玩家完全无法指定任何长远计划。设计师需要关注游戏的信息流。

信息流:玩家玩游戏的时候接受的信息的流。

下图中的尖峰式信息流是个不错的模式:富有冲击力的信息积聚在有规律间隔的尖峰,同时让信息流在间隔里保持平缓。

输出随机

为什么需要输出随机?1.输出随机可以模拟失误和误差。2.输出随机迫使玩家进行风险管理,为出错制定应急计划。有一种说法是输出随机就是下一回合的输入随机。

让输出随机更有趣的方法:

1.避免命中/失误这类二元机制。比如射出多颗子弹,可以有一部分射中一部分射空。

2.向玩家展示正确概率。这会让他们衡量可承担哪些风险,做出更明智的决定。

然而人类不擅长理解概率,因为大脑找规律时建立了大量认知偏差。所以事实上游戏开发者经常隐瞒实际概率。让游戏显示的概率能更好地符合我们的想象。

每次投掷骰子是独立事件,而抽牌不是。

3.只让输出随机对玩家有利。当玩家预期很糟时,那件很糟的事没有发生,玩家就会感觉很好。