Project:OWN游戏成就计划 策划案
君莫舔
2025年12月28日 17:33
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共6篇
Project:OWN

“想怎么玩,权力在玩家手上”


一、 你是否见过

你是否在《塞尔达传说》里见过许多利用物理引擎和道具实现脑洞大开的达到目的的游戏方式? 你是否见过在《赛博朋克2077》里,有人不使用任何装备和技能,便秒杀了赛博疯子? 你是否见过有人在《恶灵附身》的游戏中,与形貌可怖的 BOSS 贴身跳一支死亡之舞? 你是否见过有人在《生化危机》的世界里,不开一枪、刀不染血便通关游戏? 你是否见过有人在《死亡搁浅》的世界里不送快递、不搞基建,只为了种出一片蘑菇林? 你是否见过……

如果这些画面曾让你感到震撼或感动,那是因为在那一刻,他们不再是数据的搬运工,而是那个世界的造物主。Project:OWN 正式启动——咱们不强求完成官方给游戏角色制定的任务,也不把策划设计的那些成就奖杯奉为顶点。咱们只记录那些证明“我在玩游戏”的瞬间——

“我死后,请在坟头反复播放这段视频。”

“电子世界是我的第二人生,这段视频是我在那个世界活过的墓志铭。”

“与其让 AI 记住我的操作习惯,不如让世界记住我的脑洞大开。”

“游戏在玩我,还是我在玩游戏?”

“系统只是给了我一个存在起点和终点的世界,但怎么走,就是我说了算了。”

“成就奖杯是给所有人的,而这段视频只献给我自己。”


 二、 项目愿景:为什么要做“无意义”事儿?

  1. 击碎功利主义的枷锁: 现实生活已经充满了 KPI、进度条和投资回报率。在游戏里,我们拒绝任何形式的“有用”。无论是刷经验还是冲榜单,本质上都是在为代码打工。我们在这里做的事,可能没有任何收益,但那一刻的快乐是纯粹的,且完全属于你个人。

  2. 定义“玩家的主权”: 开发者铺好了路,设置了关卡,但那只是他们的设想。我们要做的,是穿过那些空气墙,是在该战斗时跳舞,是在该赶路时驻足。我们不是在玩游戏,我们是“亲临”这个世界。

  3. 对抗电子虚无: 当网游服务器面临关闭,当单机游戏面临结局,所有数值都将离你远去。唯有你对规则的戏谑、你对自由的表达,会通过这段视频/截图留存下来。这是你在虚拟时空里唯一近乎永恒的“存在证词”。

  4. 找回“玩”的本能: 我们不需要意义,不需要解释。如果种一片蘑菇能让我开心,那它就比通关十次更有价值。Project: OWN 是一场关于“任性”的集会,我们要把“玩”的定义,完全掌握在自己手里。


三、 成就类目举例:奖杯之名即是视频/图像的标题

1. 【极限类】(肉身破障)

追求系统规则内物理或生理的最高阈值,用耐心、反应和肌肉记忆击碎数值天花板。

  • 示例: 将一件枯燥的基础动作重复至极致;在极端的极弱装备环境下完成反杀 等。

2. 【无用类】(西西弗斯的浪漫)

彻底拒绝功利。去做那些“收益为零、甚至反效率”的事,证明你拥有挥霍时间的绝对自由。

  • 示例: 把一个无用道具推向地图终点;拒绝所有任务引导,只为在地图边缘看一场AI动物间的嬉戏 等。

3. 【艺术类】(赛博涂鸦)

把游戏当成画布、舞台或镜头。证明游戏是当之无愧的第九艺术,而你是那个挥毫之人。

  • 示例: 环境重构(利用道具DIY符号、建筑、达成目的的方式 等);节奏编舞(战斗位移与 BGM 的灵魂对齐 等)。

4. 【抽象类】(逻辑解构)

解构严肃的游戏世界。通过极度不协调的行为,制造出让系统陷入沉默的荒诞幽默。

  • 示例: 逻辑恐怖分子(在严肃剧情CG处利用时装出戏 等);跨物种友谊(帮助BOSS实现ta的愿景 等)。

5. 【规则类】(代码入侵)

挑战设计师的想象力边际。利用物理引擎的判定盲点(bug),去做“计划外”的趣事。

  • 示例: 虚空行走(寻找空气墙漏洞 等);机制篡改(诱导两个不相干的系统逻辑碰撞 等)。

6. 【契约类】(玩家誓言)

为自己设定极度苛刻的底线。证明你的个人意志高于系统的诱导。

  • 示例: 和平主义(零/全杀戮通关 等);极简主义(关闭所有 UI 指引、甚至保持角色装备全裸通关 等)。

7. 【仪式类】(终焉告别)

赋予数字世界以生命感。通常用于告别、纪念或一段关系的终结。

  • 示例: 退场演说(弃坑前的最后一次谢幕 等);墓碑计划(为逝去的 NPC 立碑 等)。

以上分类,仅仅是我们在这个广袤电子世界里窥见的一小部分火星。 我并不想定义你,就像这个游戏世界不该定义你一样。 欢迎各位天才,用你们那无法被代码约束的灵魂,去创造更多、更疯、更有趣的挑战类别。

这是你的 Project:OWN。怎么玩,你说了算。


四、 多少其实有点意义

1. 对游戏设计与策划的正向指引(以玩家驱动设计)

  • 探索“涌现式玩法” (Emergent Gameplay) 的边界: 策划不再是上帝,而是“物理法则”的制定者。玩家在 Project:OWN 中的骚操作,实际上是在帮策划探索游戏底层机制的极限。这些“计划外”的行为是极佳的灵感喂料,能指引未来的设计向更自由、更具包容性的方向演进。

  • 反思“数值异化”: 现在的游戏设计往往过度依赖数值驱动(日常、任务、充值)。本活动通过玩家的“反叛”,提醒行业:真正的游戏乐趣源于“交互的自由”而非“数值的攀升”。 这有助于推动策划回归初心,设计出更多能产生情感共鸣而非压力焦虑的作品。

  • 免费的“压力测试”与“生态报告”: 玩家对规则的各种“绑架”和“绕道”,揭示了游戏世界中最具生命力的交互点,这比任何有偿的 QA 测试都更具真实性。

2. 举办「OWN 年度盛典」:一场非功利的荣耀之战

为了让活动持续发酵,我提议每年在 #Project:OWN#​ 以及#PO计划#​话题/标签下,举办一场类似 TGA (The Game Awards) 但性质完全不同的颁奖礼:

  • 纯粹的“精神加冕”: 无奖金、无商业赞助、无评审黑箱。 只开奖,但无奖品(暂定),也符合项目主旨中的“无为”。

  • 年度奖项设想:

    • 【年度逻辑绑架奖】: 颁发给那些让设计师看了都想重写代码的玩家。

    • 【年度西西弗斯奖】: 颁发给那些在“无用之美”上走得最远的“纯粹浪费者”。

    • 【年度赛博墓志铭】: 颁发给那段最令人心碎、最具仪式感的告别时刻。

    • 【年度脑洞之冠】: 颁发给那些开创了全新创意/脑洞玩法类型的天才玩家。


Project:OWN 最终想要传达的,是一种电子时代的数字人文关怀。

在 AI 算法越来越精准地捕捉我们的习惯、游戏策划越来越精致地消耗我们时间的今天,那些“不服从”、“没意义”、“纯浪费”的瞬间,反而是我们身为人类最鲜活的证明。

我们不需要被游戏“玩”,我们也不满足于游戏给出的那几分虚荣的成就感。我们来到这个虚拟世界,是为了在这里做一个在现实中无法做到的、自由自在的、不可预测的自己