第一句话:笔者只是抖机灵,笔者真的没有在骂人 QAQ 以下是正文,阿狸老婆镇楼!(出处见水印)

传统上,3A一般是指遵循以下三个原则的单机游戏:A lot of time/money/resources。但是笔者觉得这里的a lot of 是个非常模糊的、主观的、不统一的评价标准。比如公认的大表哥2是3A大作,说明开放世界就是3A? 那请问自由度明显没那么高的黑猴算不算?最近大火的33号远征队算不算?还是说画质是3d就是3A? 那底特律变人算不算3A? 抑或者体量够大就是3A? 那丝之歌算不算?
另外,笔者也常常听到一个说法,说3A游戏就是游戏工业界的明珠,是游戏公司综合能力的体现,那么问题来了:何为3A游戏大作?为什么说能做出顶级3A的公司是能力过硬的体现?经过思考,笔者总结出以下规律:凡是被称作3A大作的游戏,几乎都满足以下四个原则: 角色控制(Manipulation)、戏剧演出(Drama)、感官刺激(Stimulus)、角色养成(Build),简称为 MDSB;同样的,这四个原则也可以作为一款3A游戏,甚至所有电子游戏的一种细化的评价打分标准
角色控制(Manipulation): 指玩家对游戏角色的控制,表现为操作游戏角色的动作,并令其与环境交互,俗称“手感”。3A游戏中,角色控制这一块的自由度一般都比较高。角色在移动之外,还会有多种可选择的动作模组,玩家可操作角色与环境至少可以简单互动,最低角色不会只能上下左右平移。有的游戏这一块是主要特色,比如鬼泣;有的游戏这一块可能会招来不满,比如黑猴与33那茫茫多干扰玩家行动的空气墙…
戏剧演出 (Drama): 指游戏中包含的传统戏剧影视演出要素,比如人物塑造、剧情推动、镜头调度等,与Stimulus一起被俗称为“演出”。一般来说,3A游戏的戏剧演出在体量上足够丰富,在质量上足够精彩,甚至足够让游戏破圈,比如bd3。注意,3A游戏不一定为开放世界。只要有鲜明的人物塑造、完整的世界观架构与清晰的主线剧情,并且和传统戏剧一样,剧情的展开围绕各种矛盾,我们都可以说这款游戏具备了Drama这一因素。不过和传统舞台剧几乎依赖对话不同,游戏的剧情推动主要通过任务、遭遇战、对话、播片四重手段。好的Drama因素是真可以让玩家有恨不得洗去记忆再玩一次的冲动。
感官刺激 (Stimulus): 这很好理解,就是对玩家感官直观的刺激。目前,绝大数就是画面与音乐,比如黑猴与33号的美术与bgm,笔者特别喜欢的巫师三中凯尔莫罕的bgm,法环中的王城等等。这应该是游戏最容易破圈的一部分了,也是最直接影响玩家体验的一部分。而3A游戏一般在画面上强调3D与拟真,在音乐上会有丰富的选择,曲风或恢宏或细腻,根据不同演出选不同曲子。理论上,感官刺激应该与Drama因素是高度结合的,尽管不太强求(今年tga上的33号与丝之歌在最佳音乐上的争论)。除开视觉、听觉,目前也就触觉有些许开发,比如手柄的震动。
角色养成(Build): 指游戏内提供的使角色可以在游玩过程中获得能力上的成长的手段。一般3A游戏中有明确的角色养成路线,大多数为数值,也有的是动作模组(比如鬼泣)。这些成长可以是暂时的也可以是永久的。这个部分可能是游戏攻略、平衡组与强度党最关心的部分🤣(猴戏,就是成王的理由)。笔者个人一般不把底特律变人称作3A,主要就是因为笔者游玩下来感觉里面缺乏build因素
再一次强调的是,MDSB只是笔者认为的一套更加具体清晰的用来判断、评价、打分3A游戏甚至所有游戏的标准(绝对不是在骂人…)。通过MDSB,我们可以更加系统客观地评价游戏。比如丝之歌,因为它在Stimulus里面缺乏3D的考量,所以一般不称之为3A。比如黑猴,虽然它没有开放世界,但它四个要素全占,所以也可以称之为3A。相比较于其他游戏,黑猴的Stimulus非常非常优秀,Drama、build有争议但也很优秀,Manipulation受制于空气墙与照顾Stimulus的需要略微逊色。同时,由于3A意味着在这四个要素上都有较大的成果,所以一款优秀的3A是游戏公司各个部门、各个外包共同努力的成果,是当之无愧的游戏工业界管理与技术的结晶。另一方面,有些游戏尽管这四项勉强全占,但是它并没有在任何一项有突出的成就,最后也只能沦为3A罐头(老育 😅)
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