翁法罗斯剧情结束一个版本了,任何有争议的内容也充分被大部分玩家了解了。现在,我可以提出剧情创作节奏上了两个弊端:
一,叙事节奏上的问题;
二,相似内容的反复问题;
一,叙事节奏问题
翁法罗斯最后一章,有异常丰富的内容(游戏内)。大致分为四位角色为主视角的部分,开拓者,昔涟,大黑塔,白厄,内容量稍少一点的来古仕。
我们不能说写的内容多了,节奏就出问题,而是需要清楚,节奏是因为内容多而出问题,具体节奏就是戏剧常见的起因,经过,高潮,结局,这四个阶段。在我看来,理想情况是,大黑塔是最后一章的起头,经过是众人探索白厄的,高潮是迎战铁幕,结尾就是昔涟。
但是,实际游戏内容,经过不仅提及了白厄,还对昔涟的身世进行了大量描写,延后的高潮来临的时间;其次,高潮阶段,实际分为两个峰,中间竟然还塞了一段复活昔涟的过程(太长),这使得让人感觉高潮貌似有两个,也破坏了高潮叙事节奏;最后,应该只写昔涟的告别剧情,主线就此结束,但其实黄金役探索列车,却插入在了高潮和昔涟告别的中间。
综上所述,就是经过,高潮,结局,都无法用单一主题来进行概括,玩家需要在两三个重要的事件中投入精力和感情,使得翁法罗斯的最后一章的叙事节奏出现问题。
解决办法,就是把一些内容变成重要的支线探索剧情,提示可以探索的时间阶段应该放在大事结束之后,这类技法,他们也用过,例如崩3,琪亚娜和比安卡两人救父的时候,两人都有回忆,玩家是二选一观看的,又例如崩铁去年,花火与黑天鹅的剧情,就是支线剧情。了解昔涟和了解白厄就可以作为一个二选一,因为无论了解了谁,都已经在这个版本有了充足的理由去战斗。而最后就主要给昔涟告别,而黄金役探索车厢以及封笔,就作为重要支线内容加入在主线之后。
二,相似内容反复问题
12位黄金役在主线中间反复出现,足足轮回了6次,而且中间有数次,完全没有第一次和最后一次那样有辨识度,就是一句台词,台词长度都一样,这没有必要重复。
类似的技法,在往事乐土,也有十三英杰,但英杰的每段内容都是独特与角色息息相关的,而且,在最后战斗动画里面,只有与爱丽西亚关系最好的伊甸,以及前面阵亡太早的梅比,千劫,阿波尼亚,以及同样重要的凯文,有台词。
可见,创作崩三的时候,是有取舍的,避免了过度反复。
回到崩铁的黄金役,完全可以让凯撒缇宝,万敌在迎战铁幕前发言,中间让丹恒三月等黄金役发言,在最后要清除铁幕最后的威胁时,让猫猫,风堇出现
总之,比起所有人都有相似的台词,让他们分队分工出现,要远远节省工作量,以及避免过度反复。
以上,就是一个版本后,我对剧情不足的地方批评。对于剧情优点的部分,受限于篇幅和主题,没法在本文提及,我向玩家道歉。