浅谈卡牌游戏制作(九)怎样让游戏更好玩?
集牌社
2025年12月19日 13:14
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集换式卡牌

今天我们来聊一聊卡牌游戏的趣味性。

卡牌游戏的趣味性与数学息息相关,玩家需要计算并打出回合内的最优解。核心机制就是如此:我大于你,就能吃掉你。这样说听起来似乎比较无聊,但我们可以通过各种各样的方法让游戏变得更好玩。

第一个提升趣味性的点,就是增加随机性,也就是不确定性,这能让我们感到快乐。举个例子,假如我们的人生,从出生的那一天开始,到离开这个世界,每一天都是被设定好的,都是被安排好的,那你一定会觉得离开世界的这一天越早越好,因为这样的人生一定非常无趣。假如我们每一天都充满未知,这样也会让人感到恐惧。

那到底什么才是快乐的呢?

正向的未知就是快乐的。

比如我们来到了一家自助餐厅,这家自助餐厅里的菜几乎80% 都是我们喜欢吃的,这就充满了正向的未知,因为他的饭菜大多数都是可口的。当然也会有我们不爱吃的菜,但我们可以避开它只夹自己爱吃的。

我今天想吃牛肉,在自助餐厅我们发现有牛排、猪排、有炒牛肉,那我们就可以把牛排和炒牛肉都拿过来吃,或者根据当天的口味,我今天就吃牛排,这叫做在不确定中寻找确定。这样会给我带来快乐,同时也会带来那种不确定性的刺激感,那种多巴胺分泌的快感。

回到游戏设计中,炉石传说的发现机制其实就是在不确定之中寻找确定性的一种设计,效果非常不错。

我前面提到,假如说人生中每一天都是不确定的,这个不确定如果有好有坏,即使一半一半,也会让人感到很害怕。

如果想要给玩家带来快乐,就需要增加它的正向随机性。但假如每一个选项都是正向的。一定会影响游戏平衡,所以我们需要玩家承担部分风险,至少有 20% 的几率会给他带来后续的痛苦,那这 20% 我们就可以弥补到前面 80% 的强度里面来。因为有不确定的负面因素在,所以我的正向因素就可以更强。

第二点强度本身也是快感的来源。我玩游戏一定不是想要被虐的,我一定是希望通过游戏展现出至少在当时玩游戏的我是很强的,那我的牌就一定要强,只有够强才不会无聊。

强度一方面取决于它的数值,但又不完全如此,比如说在双方玩家都有 100 点生命值的游戏中,我的一张牌就能对对方玩家造成 100 点伤害,那这张牌从数值上来说一定够强,但是它很无聊,因为这就变成了抽到就获胜的游戏,而抽到这张牌足够简单,代表着玩家没有太多的参与度,那这就会显得不是我强,而是牌强。

这时候就要考虑到游戏的机制,比如说还是刚才那张牌,当我回合内连续从卡组抽了 5 张同样的牌,就可以生成这样的一张牌,给对方玩家造成 100 点伤害,那这样一来玩家的卡组就会围绕如何在当回合抽到这五张一样的牌去进行构筑,而最后打出的那一刻只是游戏的结果,这样才会让玩家产生成就感与满足感,并获得快乐。这样才会显得是我强,而不是牌强。

所以除了数值之外,机制也比较重要,我们要学会隐藏数值,让玩家获得操作的快感。

篇幅有限,我们明天继续聊。欢迎大家在评论区也分享自己的观点。