
经历了将近20天的游玩后,对第三次测试的终末地有了一个初步了解

由于优点在社区内已被广泛说明,此处不再赘述(其实是根本说不明白,但也尽量去描述)
主要描述自身在体验相关的负面体验,无负面体验的方面也会略作说明
探索奖励
大体分为宝箱奖励,小物资堆奖励,修复故障机器人奖励,谜质奖励,图纸奖励等
大世界的宝箱奖励获取包括但不限于提交基建加工材料,寻找宝箱的三个钥匙,击败镇守对手,需求爆炸物等道具以解锁隐藏区域,跟随引路蝴蝶,利用跳跃/滑索等方法到达非常规区域等。
这其中最后一条获取方式体验最差,由于这些宝箱的占比比较大,而且整体地图设计不仅需求玩家稍微考虑在拥有空气墙的平面上移动,还需求玩家在纵向和互相难以观察的多块小区域间来回切换(特指采石场地图)。
谜质。这个材料可以提交以升级地区效果和一定量的奖励,包括用于冲刺的体力上限,地区限制的增益效果,体力补充材料和付费资源。但是分布并不算友好,甚至谜质可以隐身,在你注意到的情况下需要扫描才可以探测出并拾取(还有bug,谜质第一次进入扫描范围后并不会显示,需要略微远离使其脱离扫描范围然后再重新接近才可以扫描出来),这种多余设计完全非必要。
但是再怎么说上面两位都有可以通过非付费方式兑换的追踪器,一个地区经过自身的正常开荒(正常指的是完全体验任务主线路相关区域并打卡过所有矿脉和地图稀有采集物区域)可以在两次完全兑换后即探测完毕
小物资堆的奖励并不关键,仅在大量获取后可以部分满足角色的前期养成需求;机器人的解谜思路大体相同,仅需求拼图本身。
探索视角体验
这个游戏的视角机制有很大问题(个人体验):相机视角被挤压时,他会强制将你的视角向下压,如果碰到连续遮挡物视角体验犹如在一辆发狂的摇摇车上反复横跳(可能因为个人晕车)。虽然对体验并没有过大的影响但是每次碰到还是会难受一下;在已体验的其他游戏这种压视角情况很轻,虽然会导致相机穿模但是并不会使视角变得很难受。
希望添加一个选项来改变这种情况
跑图、锄地体验
个人体感下,矿脉源区、供能高地的传送点分布极不合理,在拉滑索后有所缓解。
需要保证游戏体验的话这两个区域一定要铺滑索!
锄地分为锄箱子(产出少量基建产物)和清理怪物(获得地区调度券)。锄箱子的相对收益完全不如清理怪物。但即使如此在日产8m/d的成型产线下,每日锄不到100k的内容的确用处不大
滑索体验(也包括大世界整体设备评价)
滑索本身短途移动速度偏慢并没有问题(可以有观景线路)
更大的问题在于
1.滑索通常需求在供电桩/中继器旁放置,在地图上会挤成一团(虽然有筛选但是ui操作过于麻烦),且在移动时视角被供电桩横向挤压触发向下压视角(
滑索完全可以作为零件安装在供电桩/中继器上,在地图上用一个特殊颜色/另外的图标来标识,并且占地更小
2.共享设备常常在已经建设的区域突然出现干扰活动,且共享设备本身通常并非同一人建设,很难互相连接,体验较差
3.滑索过程中完全不能查看小地图,在不完全熟悉地图的情况下体验很差(其实熟悉也差)。也很好解决,加一个快捷键开关小地图即可
4.已探索区域的掌控力弱,高通行率的主路怪物多,需要加入一个可以通电阻止刷新附近区域怪物的设备。
5.刷本期间设备碰撞箱仍旧存在,导致放置了设备反而体验变差
6.回收站等节点收益很低
基建体验
基建本身设计的非常浅并且产物逻辑也较不成熟(武陵没有开放完全,不聊)
前期:源矿发电+紫矿产物升级据点
中期:源矿发电+紫矿/蓝矿产物升级据点+紫矿造装备
后期:源矿/蓝矿复合产物顺带发电,紫矿淘汰为送货填充物(其实额外做一个产植物组就可以了)
其次,基建本身有三大限制:范围限制,电量限制,原材料限制。在产线大小有着充足限制下,原材料的限制是完全没必要的,后期终产物限死在了3+3紫产物产线,自己有想法的话倒可以额外加一条紫矿产线做完全没必要的低价值产品。完全不影响最终收益。
*基建科技树不通用;基建的产量查询界面存在逻辑问题(四号谷地添加的货物关注会影响到武陵但是武陵加的关注不会反向添加在四号谷地,且武陵取消四号谷地给予的关注也会反过来将四号谷地的关注取消);
操作界面体验
1.换体力界面无法连续兑换
2.角色装备界面和制造装备之间不互通
3.选取武器珠子副本时没有根据词条检索
4.珠子升级不能筛选优先未锁定
5.踩在田地上不默认选中田地
6.多层嵌套(例如通过抽卡界面打开兑换商店页面等情况)没有快捷退回至第一层
抽卡体验
启程池双骏卫、常驻池余烬、42池子120抽抽满歪了杰哥、42武器池歪了双六星武器吃满80保底,伊冯武器池10抽获取up武器、伊冯角色池已抽取62抽,距离结束可以捞出小保底(氪金资源留了十连)
角色池设计偏向于鼓励连续抽取池子,每个池子投入60抽抽到就是赚,真的想抽的再投入至保底,当前投放略少,奖励拆分较为严重(没有__命,得了__病)
总的来说武器池体验相对不算特别差,但是空余资源比较少,如果抽当期之外的池子抽数会比较紧张,日常获取依靠信赖商店的兑换(会存在打折最高),但是相当少且不稳定,最主要的还是依靠抽卡获取。目前需要提高一些抽取换取比例/降低单次抽取需求。
养成体验
三测的体验下来,最关键的结论是一定要确定一队之后再练。角色60级后的资源和先前相互独立,且大多数开荒奖励也更偏向于角色的前期。
在开荒的第7天开始进入养成长草期,推荐顺序为角色等级=武器等级>角色技能材料>武器珠子。当前冰队强势在后期表现,前期冰队开荒体验较差;火队其实并不如想象中强势但是仍旧值得一练;物理队前中期无需六星即可使用,目前缺少大核;电队从头刮到尾,但是成型后有一定爆发,整体养成成本大于物理低星队;自然队三位辅助作为插件进入各种队伍,但是4星的没有什么表现。
养成成本不算特别低:数天的体力才足够角色升级至精英等级4,且通用消耗券(即类龙门币道具)相当稀缺,在获取顶级通行证后获得缓解。
地图稀有采集物采集足够养成一个角色,并不紧张,高级地图多拉滑索想到就采
兑换券赚取体验
毕业四号谷地产线
仅兑换基建产物时收益约为每天300w,额外计算倒货约为每天160w~190w,但考虑到有些人不喜欢反复传送至他人飞船进行倒货,以周为单位进行计算即约为1100w,单人世界送货约为每天130w(公测实测砍了收益),额外计算接取他人送货任务约为每日260w(最大收益)。
周收益约为5000w,但是这偏向于理想解的假账,最低也仅为不过周兑换物计入罗盘等也仅需不足3000w,不计入罗盘和礼物等周消耗在2000w以内,仅靠兑换完全够用
武陵(毕业不了一点)产线
没有参考价值,但是日均80w也足够兑换当前养成需求所需的材料
总体来说,终末地作为一个基建为辅的二游,在没有大的强度目标下,养成不紧张,但是设计师错误的把休闲和长草等同导致开荒后的虚无体验无法支持后续的游玩。
队伍数值不平衡,前期抽到双物理六星相当于缺少后期大核;别礼前期体验糟糕;小羊可能是赠送(不赠送感觉打怪活动要被喷死)还在使用捡奶球这种设计,希望角色强度能做一些调整
而且休闲基建和高频次闪避需求的战斗不是所有人都一起吃得来的:基建内容少但是又对很多人学习、时间成本偏高;战斗爽的体验不能仅限于视听。
部分过誉/过度诋毁:装备为相对无限(无需刷取,自动收获的材料,也自然不能等同于体力);武器池不能等同免费,但是出货率比预想中高;珠子不难刷,强化也仅需可预见的养成时长,但负面体验依旧存在;武陵探索体验其实逊于四号谷地。
剧情,可以理解,但是不要降智。
(2.15修正:删除对余烬强度的错误评判,但大剑的卡肉设计仍旧相当难受)