《阴阳师:百闻牌》游戏案例拆解
白粥捞粉豆浆
2025年12月18日 15:03

《阴阳师:百闻牌》游戏案例拆解

本文将从设计层面上对《阴阳师:百闻牌》这款游戏进行一个较为系统详细的拆解,笔者将会对《阴阳师:百闻牌》的游戏系统、优缺点以及解决方案、未来发展等多个方面进行分析。(叠甲:仅个人看法,笔者游戏理解一般,且是第一次写拆解案例,为了求职的作品集,有问题欢迎指出)。

一:游戏机制

这是一款经典的卡牌对战游戏,基于炉石传说的成功设计,加入了游戏阴阳师的元素和特色。 局内的机制拆解图如下图所示

1. 美术风格

因为本文重点不放在美术风格上,所以在此不多赘述,只简单的提一下UI方面。

百闻牌的游戏界面给人的感觉是一个元素丰富的场景,玩家在一个场景中进行游览。界面ui风格没有延续阴阳师的传统日式庭院风格,而是将场景放在了一艘名为蜃楼的船上,采取了灯火通明的画面风格,建筑主题为木制建筑,有种唐风与和风混杂的感觉,而游戏匹配界面则是非常标准的和风界面。

在卡牌游戏中,玩家最为关注的点则是卡牌卡图,阴阳师在卡牌卡图方面不仅延续了阴阳师的画风风格,还加入了非常多的适应于卡牌游戏的卡面特效设计和动图设计。而打出卡牌的时候的特效出现在牌桌上下,在对局中打出卡牌的动态特效可以给玩家带来非常完美的代入感。尤其是如同亲临出牌调度式神打出对应卡牌打出致命一击配合炫彩的画风,给玩家的终结游戏带来非常舒畅的游乐体验。

 

2. 战斗系统

在传统卡牌游戏中,无非考验两个要素,资源调配、取胜方式,炉石传说中,资源分为卡牌和法力值(费用),以及玩家血量,其中将要打到场上的随从和各种法术牌幻境牌都是一种卡牌资源,供玩家自己调配,不是固定的,因此延伸出非常多样的玩法,这为流派构建玩法构建带来了很大的难度。并对卡牌质量要求过高,仅仅获取到一两张金卡无法组出一套体系牌组的主轴。游戏王也是同理。

在这一基础上,阴阳师:百闻牌加入了阴阳师式神对战的特色,将式神引入到了卡牌游戏中,取缔了传统卡牌游戏中的手牌召唤随从的玩法。达到了固定场上随从,玩家调度出战,相当于将随从这一资源从卡牌资源中剥离出来,卡牌与随从进行强关联,属于随从的能力归玩家调度,玩家不仅要把控手上卡牌的资源,还要把控阵容中场上式神资源,如果式神全部气绝则无法调用卡牌资源,卡牌资源如果全部消耗殆尽则只能让式神跟对方肉搏,没有任何的加成,挡不住则会被对方式神冲脸。而一个卡组中一两张金卡即可有机会作为整套卡组的核心主轴。

同样,既然式神作为一种资源,玩家仅携带四个式神,难免很快消耗殆尽,多携带几个式神又会导致机制复杂,或场上式神过多机制联动导致游戏的平衡性高度失衡。因此,在式神气绝后将会有个复活倒计时,以此作为一种延迟性再生资源成为一道特色。

因要凸显出每个式神的特色,因此金卡要符合式神的技能搭配,形成属于该式神与卡牌的联动,并体现式神的特色,然而为了避免上来双方玩家就丢金卡直接比阵容搭配,失去了卡牌游戏的策略性,加入了式神勾玉(等级)的设定,开局的式神等级为0,玩家需要在游戏中合理调配式神升级,式神达到对应等级后才可以使用对应等级的牌。

二:系统优缺点总结

1. 优点

l 简单易懂的式神技能联动机制配合,减少了组卡组的卡牌阅读量,仅需要确定好式神组合搭配,之后再挑选式神各自的卡牌。

l 隐藏了过去卡牌游戏中金卡过于突显的锋芒,限制了金卡的数量,毕竟每个式神只有两张金卡。一局最多也只能带八张。

l 设计了红莲、青岚、紫岩、苍叶四种派系,各个派系有各自的特色,一个阵容中只能有两个派系,但又没有设计过高的拟合度,既没有影响式神机制的多样性,也提供了便于玩家组阵容时根据分组挑选式神。

l 以式神技能搭配为主要的卡牌战斗系统,丰富的技能体系提供给玩家广阔的构筑空间,使得可玩性很高。

l 每个式神自身携带八张卡牌的设计,达到了构建阵容时“改变细微但是十分重要”的效果,一些不起眼的白卡在这个设计模式下强化为取胜缺一不可的关键。

l 式神(随从资源)从卡牌资源中剔除的设计减少了玩家对于出牌的计算量,让玩家能将关注点放在较少的鬼火(行动点)调配上。

l 出击消耗出击次数,在局内引入了出击次数系统,让玩家对每一次的派遣式神出击都要进行考量,提升战斗的策略深度。

l 卡池抽卡的每次抽卡属于开卡包的形式,每个系列的卡包能开出的式神列表仅十来个,每次开出的五张卡都属于一个式神,实现卡牌式神与玩家选择的强关联,避免玩家无法抽到想要的式神及其卡牌。

l 优秀的卡牌卡面设计和动态特效设计,每次出牌都能带来极佳的出牌体验。

l 任务轻量化,设计目的是让大部分玩家都能在对局结束后拿到奖励,减少抽卡压力

l 过去版本的式神没有像炉石那种退出赛季版本的设计,减少了玩家想要打排位必须获取新卡,而老卡根本不能用的抽卡压力

2. 缺点

l 机制过多,设计过于复杂,新手玩家难以上手,要么打人机毫无成就感,要么被真人老登把翔都打出来。

l 机制更新过快,对比新的机制,旧的机制虽然能玩但是会显得很无趣,虽不会退环境,但是想要玩到却要抽卡,抽不够想要的四个式神每个式神八张牌,根本玩不到,即使是想体验一下低配版也难。

l 有些阵容套路化过于严重,缺失了策略性,反而像是在自己玩自己的,按照既定路径一张牌一张牌往外丢,甚至不需要理会对方的行动。

l 同一卡包中不同式神强度差距过大,一个卡包推出后除了一两个好用的式神其余基本没什么用,不是钱多基本不会为了这包卡氪金。

l 氪金点的设置使得对新鲜内容的需求较高,对于产能有较高的要求。(新卡包或者新卡图)

l 任务系统的设置偏向于日常,驱动力有所欠缺,基本没有挑战性。

l 活动周期较长,长草期玩家积极性不高。

l 社交性较低,作为一款联网的游戏,社交性几乎是空白,师徒系统也是,玩家根本没有任何交流。

三:未来发展

1. 现有缺憾的解决

没有一款游戏是完美无缺的,明日方舟现阶段还是存在着许多问题,这是我的一点自己的想法。

l 在玩法中加入较为平衡不吃运气和氪金的闯关模式,像这类携带式神入场的卡牌游戏,最适合做肉鸡闯关,把roguelike闯关维护好起码留住较大一部分的长草玩家。

l 如果能像阴阳师一般做好剧情模式,可以将部分喜欢卡牌游戏的阴阳师玩家引流到百闻牌中

l 细化增加各种机制间的博弈性,减少新机制的推出,不要推出一次卡包就出一个新的机制,而是将现有卡组的式神卡组联动做好,新的卡包的式神可以给现有卡组带来更多的选择(特别是最新的遗愿组,组一套出来就是降维打击,跟之前的启悟套一样)。

l 扩大基建,百闻牌的蜃楼中有个集市模式,该集市给玩家提供了基建系统,玩家可以从随机商店和任务中获取到各种店面布置楼面布置来布置自己的街道,但是该功能只有纯粹的摆装饰,不带来任何社交属性或有助于卡牌对战的奖励,并且流程很短。

l 补充卡牌异画(卡面图)剧情,使得卡面异画不那么的单薄,不纯粹靠画工吸引玩家。(说真的百闻牌欠美工一个地球)

l 加入点有挑战性的任务,奖励也丰富一点,可以保留住没钱氪金但是喜欢卡牌游戏的学生党,给所有玩家提供更好的卡牌获取体验。

2. 游戏的发展方向

l 减少玩家的抽卡资源限制,现阶段很多玩家都有了不少的卡牌,但是却没有能够组出一套机制紧密结合强度在线的卡组,因为很多卡玩家都有了,想要抽到某一张金卡就会重复抽到很多不要的卡,很少人愿意氪金抽卡,而且主要的盈利卡牌异画占了较大的大头,因此不必对卡牌抽取把控的那么死。

l 从高技术低运气转变为高技术高运气,前者较为硬核,玩家的一切操作都可以通过计算来进行推演。但是后者却更受大众玩家喜爱,例如大逃杀和自走棋类型,虽然卡牌游戏本身难以契合这种框架,但是可以选择roguelike的形式,这种形式能够迅速提升游戏的复玩性,填补长草期时仅排位赛的游戏内容匮乏,玩家流失严重的问题。

 

四:结语

《阴阳师:百闻牌》是一个有着好的创新设计的游戏,其有着优秀的卡牌设定和技能设计,并用独特的卡牌设计在对局中表现出了独特的策略性。虽有些许不足,但依旧是非常有特色和创新性的一款卡牌游戏,笔者在文章中从设计方面对于《阴阳师:百闻牌》这款游戏做了一个较为详细的拆解,但因为笔者是第一次做游戏拆解,故有很多地方做的不是很好,欢迎各位读者们能够指出来,并一起讨论。