守望先锋美术初探讨
熬夜笨蛋冰
2025年12月17日 00:29

*个人粗浅观点喵

2014年第八届暴雪嘉年华上,一部前所未有的预告片震撼登场。2016年5月24日,《守望先锋》正式面世。凭借其别具一格的游戏玩法和创新的美术风格,《守望先锋》荣获当年TGA年度最佳游戏奖项。更值得一提的是,在一众免费游戏的激烈竞争中,这款付费游戏却以强劲势头占据了日活排名的前列。

虽然说由于一些十分糟糕的运营与其他原因,如今守望先锋在网络游戏市场地位中排名不断下降。但守望先锋的美术风格与设计思路,打破了当时游戏行业的设计套路,深刻地影响了后面全球游戏市场的发展。可以说当下绝大部分热门的风格化美术类游戏,例如The Finals,原神,鸣潮,瓦罗兰特,卡拉比丘,漫威争锋等,其中都能找到守望先锋的影子。

守望先锋的世界观设定在科技高度发达的未来地球,大致的冲突线是“智械危机”、“守望先锋组织的兴衰史”、““黑爪”等邪恶组织的阴谋”,是并不完全未来的现实科幻。遵循着这种故事背景与网络游戏的要求,守望先锋的游戏美术可浓缩为以下几条原则:

一、丰富的现实元素。二、每个事物都有其独一无二的特点。三、强烈的视觉引导。四、清晰外形与精微细节。五、元素的整体性与多个元素的互相串联。

对于作为一款面向世界的网络游戏,本地化一直都是一项重要的项目,好的本地化不仅仅可以方便其本地化推广,更能反哺游戏本体,使得游戏内容更加充实。守望先锋的成功便离不开优秀的本地化设计,关于守望先锋的本地化措施这些我会在文章后续提到。

在这篇小文章中,我将以玩家为切入点,大致从地图美术、角色美术和ui美术三个方向入手,简单表达个人观点,如有错误请多多包涵。

一、地图美术

守望先锋的地图有鲜明特色,从色彩上看,守望先锋地图颜色追求高饱和度,阴影整体仅局部影子破形避免死板,整体颜色活泼,积极欢快。

在造型上,地图建筑介于写实与卡通之间,提炼现实建筑的精髓但又有欧美风格化游戏喜爱夸张比例的特点。

从元素上看,守望先锋地图涵盖了世界五大洲,每张地图都有其命名地的特色。比如说艾辛瓦尔德的欧洲古堡、好莱坞的制片基地、漓江塔的中国风建筑、萨摩亚的原住民建筑等。

从叙事性上看,守望先锋在地图中通过建筑、装饰等细节不断丰富世界观,利用某些元素来丰富游戏角色的故事。例如地图66号公路中,终点是死局帮的秘密基地,开局重生室与麦克雷有关的照片等,对游戏角色麦克雷、艾什与他们曾共处的“死局帮”组织进行了详细的补充。

从游戏性上看,场景有很多可破坏的小物件例如栏杆。这些小物件虽然会增加略微的性能损耗,但这些小的交互赋予玩家的代入感、新鲜感是巨大的。

守望先锋游戏地图不仅在美术上发挥了出色的效果,而且还忠实地履行了其核心的职责。推车也好,机器人也好,占点也罢,地图动线十分清楚,一条大主线+左右侧线+高低差的方式技能避免大地图带来的引导确实和单主线模式下玩家互射的无趣,高低差也能方便各英雄技能的区分,方便游戏策划单独工作。

 

 

二、角色美术

类似于地图设计,总体上守望先锋的游戏角色都有其独一无二的特点,核心技能差异化,角色造型差异化(猎空与路霸),每个角色形状不同方便记忆,游戏角色技能少(不算决斗领域),技能机制简单易懂,每个角色均有单独的大招与技能特效特效。符合网络游戏要求快速上手单独特点。

对于角色皮肤设计存在着装饰主义与实用主义的结合,高价值皮肤的装饰性质更强且有改模,普通皮肤更倾向于换色且改模少。一方面这有利于设计差异促进消费,另一方面可以节省工期。

当然,角色皮肤也是故事的延伸手段之一,一个人不可能只会有一种身份。守望先锋的一些角色皮肤例如“暗影守望”系列,“万圣节”系列很好地丰富了人物故事,丰富游戏内容。

 

三、Ui美术

好的游戏需要好的ui,优秀的ui可以高效引导玩家,减少无效时间。守望先锋的ui采用了扁平化设计,减少复杂纹理,与整体风格化画面相配合。Ui也十分具有实用性,中间底下的终极技能进度条,左下角角色头像与血量等,方便玩家实时查看与收集信息,敌我高亮颜色区分。ui中的元素也呼应了世界观,充满未来感,例如安娜的纳米激素,士兵76的战术目镜。这些元素同样与其设定相匹配,进一步强化角色辨识度与游戏沉浸感。

四、技术分析

时间回到2016年,当时平均玩家的硬件水平并没有现在这么充裕,那么守望先锋运用了哪些方式优化游戏性能,能让大部分性能紧缺的玩家们玩上这款游戏呢?引用2021年守望先锋官方发布的幕后故事,下列是我的总结:

1. pbr技术

现在来说,pbr技术已经普及成为美术行业标准,绝大部分的游戏都使用了这种强大的材质系统。但在当时,pbr技术仍是一个较为新鲜的概念,2010年《使命召唤:黑色行动》是游戏行业首个公开使用pbr技术的游戏。暴雪在守望先锋之前游戏,多采用传统的手绘方式,无论是从效率还是视觉效果来看,手绘方式难以实现预设美术效果。

为了解决这些问题,守望先锋采用了pbr技术(附图),当然,现在我们已经知道了pbr技术的优势,守望先锋不仅仅证明了在当时使用pbr技术的正确性,更为后续采用pbr材质系统的风格化游戏证明了pbr技术并非只能实现超写实风格类游戏。

 

2. 光照贴图

光线总是让游戏开发者恼火,因为光多就会卡,就算是现在有了光追,虚幻megalights,灯光还是已经让人又爱又恨。守望先锋使用了两张方式优化灯光:

对于静止的物体,暴雪使用光照贴图,提前烘焙光照数据,原本给物体打灯需要三盏灯光现在只需要一盏(甚至不需要灯光),游戏性能开销大大降低。

 

对于可移动的物体,我这一块的知识有限,所以直接引用原话:对于会移动的物体,比如角色,我们生成世界中的多个样本位置,并为每个位置编码光照数据——这与我们为静止物体构建的数据类型相同。当移动物体靠近这些点时,物体会利用这些数据来照亮自身。在《守望先锋2》中,我们生成了更多的采样位置——尤其是在空中——这意味着移动物体的画面会比以往更出色。

3. 模块化建模+连续贴图+贴花的使用

有些时候,为每一个物体都单独建立模型与贴图是一件会被开除的愚蠢决定。使用可复用的模块化模型贴图+贴花打破重复感,可以实现性能与画面的最佳搭配。

 

五、总结

守望先锋是一块优秀的游戏,为后续很多游戏都提供了参考范式,比如瓦罗兰特的地图设计,角色设计,高辨识度。原神与鸣潮的不同游戏地图融入了不同地域元素。本文简单分析了一下守望先锋的美术特色,其中难免会有错误,请多见谅。