沉浸感来自游戏设计而非单纯的讲故事
otakuOO君
编辑于 2025年12月16日 12:08

我们都在说游戏沉浸感,但是这种沉浸感是怎样形成的,怎样算有怎样算没有都是很模糊的概念,所谓的故事丰富、人物塑造,都是很宽泛很主观的描述。

正如文学有运用文字的手法,电影有塑造视听的手法一样,游戏,尤其是现代游戏所能承载的复杂厚重的叙事,同样也有手法,但是我们能看到文学的赏析,能看到电影的拉片,却很少看到有人能把一款游戏拆开来,真的从纯粹的叙事技巧出发来说明白,为什么他做的有沉浸感,或者为什么没有。

游戏的体验在于互动,在于用脚(手柄)去丈量世界带来的反馈,在我喜欢的游戏中,挑出让我沉浸的游戏,以及对比参照反例,我发现了其中一点可以拿来说一说的,那就是:

【用动态难度来将玩家行为约束到与和游戏世界规则相匹配的规范内】

我们拿gta5来举例子,它其实是一款非常成熟且成功的【动态难度游戏】,并非模拟现实,并非讲故事(尽管这两项在gta5中也是重要的组成部分,但我要强调的并不聚焦在这个点上)

我们就拿互动中最最常见的一个维度:【移动速度】来说明,r星是怎样用速度把我们的行为约束在一个与真实世界相接近的模式里面的。

当我们从一个地方移动到另一个地方,我们可以怎样做呢:

1:走路,此时是最慢的,而且角色外没有任何的保护,当我们在人行道上行走是最安全的,但是我们走在马路中间,我们有可能挡住别的车,他们会用喇叭催促我们离开,或者直接把我们撞倒。

2开车:这也是gta系列的灵魂之一,也是最复杂的。当我们开车从一个地方到另一个地方,我们从马路中间走是收益最大的,这里宽敞,路面平(如果你仔细观察,gta所有城市的马路都是比真实世界宽很多的,这也是我认为这其实是游戏难度设计而并非单纯的模拟真实的证据之一)。如果我们逆行、超速车辆失控或者追尾、闯红灯撞上侧边来的车,在人行道上横冲招来警察或者越过高速在山间沙漠中行驶,普通的车基本上一步一撞一打滑,这时候汽车的操控难度就会陡然上升,你也会在赶往下一个地点时赶路被迫中断(这并非不鼓励这样做,而是通过难度-收益比来将玩家最大收益与真实行为规范相近似匹配,它仍然是一款游戏而并非模拟)当你赶路想要尽早去下一个地点的时候,也许老老实实遵守规则是最好的,但同时当你的技术更进一步,或者拿到更好的车,或者更稀有的车(超跑,越野车,摩托车)你又会在不遵守规则的高难度下带来更快到达目的地点的收益。时刻规避掉对头车、马路上碾压太多npc被警察追捕却能根据经验和技术迅速逃脱而不是被击毙重来、高速漂移或者你找到了一辆越野车而在沙漠丘陵之间游刃有余,此时又会给你带来额外的乐趣,但同时又没有完全偏离真实规则。同时汽车和摩托又能带来不一样的收益比,汽车更大但是防护更好,摩托推重比更低更灵活,但是不能帮你挡子弹,一旦撞车就会立即没命。

3:飞机:飞机作为最高收益,可以达到最快的速度,无视地形的障碍,同时有相对稀有,你不会在马路上随机看到,飞机也同样拥有最高难度,它与汽车的操作逻辑又有不同,操作有比开车更高的挑战性你需要学习驾驶,并且一旦撞机绝无生还的可能。

它是游戏,但是通过一套动态难度,将玩家的最大收益选项与真实城市生活的行为规范相统一,同时又将超越规范的行为作为高难度的选择,让这些行为变成可以获得更高收益的高难挑战,完成了游戏与真实的统一,达了沉浸的体验,你在游戏中的每一个选择,都在被这套设计实时反馈,你享受游戏的同时这套设计在潜移默化中影响你的行为。

反例则为前几天趁打折买的刺客信条起源,当我在路上走,房顶上走,穿过类似祭坛的建筑,穿过看似难以下脚的废墟,甚至徒手爬上金字塔,都全部只要向前推摇杆就能到达大部分地方的时候,在看似容易行走和不容易行走的地方,都没有给我的移动带来太大区别甚至是阻碍的时候,这个宏大的世界就变成了背景板。