emmmmm,新月同行也寄了,这样一看貌似游戏公司一昧的听劝确实不是活下去的唯一指标,怎么讲,如果所有玩家意见都是有用的,那玩家都能当策划或者说创业了。可是事实上有那么轻松吗?必然不会啊。就像小时候看的动漫,有喜欢的角色一样,还幻想着两个喜欢的角色能相见。那是多开心的事,可是如果真完成了不尴尬死你啊你现在在想想。
再假设就是剪刀石头布,你一直输,于是你创作了三根手指电钻,对你来说能赢就行,甚至你也可以说发明出来多样化了游戏。但是对别人对这个游戏本身就是一种特性的破坏。
比如说黑神话悟空,这个游戏的特性就是魂类技术打斗,如果说有一群人打着简单化魂类,让魂类无脑简单,是会对玩家有好处。游戏嘛,轻松简单就好,但是失去的就是魂类本身的游戏性。
听劝是修复bug和补全体验的极度不足,比如说这个英雄qwe或者r后摇太大了。体验不好,或者衔接有bug,修复和减少后摇体验感就会有所提升并且不会带来质变让游戏本质变化。这就是听劝的好处所在。不是什么为厂商考虑,而是为玩家体验考虑。
再比喻一下吧,就比如说象棋,一个益智游戏对吧?我菜,输不起,我直接万宁起步。和朋友玩对面不知道我也要万宁起步,得到的会是我赢的爽感但是丢失的就是游戏性。
每个游戏有每个游戏分类,每个分类有每个分类的不同区域规则。就像剪刀石头布,石头克制剪刀,剪刀克制布,布克制石头一样。这就是这个游戏本身的规则,而这个规则就是这个游戏的本身特性和定位。如果因为自己不够爽就随意更改,结果一定是会失败而不是蒸蒸日上。