从刻板印象出发,聊聊类魂游戏的战斗体验变化
阿羞家的Ivan
编辑于 2025年12月15日 16:55
魂类游戏玩家集结

这次我们想从“类魂”的几个刻板印象出发,聊聊众多作品在 “战斗体验”上的发展变化,看看他们各种做出了哪些先行者的尝试。

首先,“难度”:从强调资源管理的操作难度,向资源富集的策略难度的转进

虽然老贼向来不觉得自己在刻意刁难,但不可否认的是在实际体验中“高难度”是类魂的战斗中异常突出的标签。就像网友常说的“恐惧往往来源于火力不足”,在类魂游戏中我们不得不小心翼翼走位、操作的源头就是因为资源被限制:虚假的血条、有限的精力、突然用完的血瓶/道具等等

过往的文章中我们聊到过黑魂系列中魔法/战技等战斗手段越来越丰富,支撑我们能够尝试更多元的配装来应对挑战,在《法环》中因为开放世界的加成让这种变化的效果超常发挥。而借鉴了《血源》中变形武器思路的《匹诺曹的谎言》,则通过引入将武器拆分为手柄和兵刃,支持两两组合的机制极大丰富了配装选择。

这里我们来看看最基础的资源-“精力”,其数值决定了角色的行动力,尤其在早期的魂系列中维持“攻击后留出1次翻滚的精力条”是很重要资源管理技巧。除去极端到将精力条取消的只狼,可以明显看到即便是FS自己的作品都在逐渐削减翻滚这一常规防守手段的精力消耗,以便我们能够维持更高的行动能力

而相对于削减敌人血量提升容错后口碑好转的匹诺曹,去年让大多人预期落空的《堕落之主》在这一发展变化上的处理就尤显矛盾,比如:

  • 给了临时篝火来缓解推图压力,但临时点位的设置又相当浪费;

  • 通过死亡后重生在影界的设定来提高容错,但又将影界做成了堆怪更严重的危险环境;

  • 有许多外形千差万别的武器,但同类武器共用一套模组,又没有学仁王中多套动作来丰富操作性。

其次,“回合制”:鼓励进攻、加速攻守交织的节奏,拉高战斗的控制感和爽快感

尽管在所有游戏中都不可避免,但由于刚刚提到的资源有限问题,攻防转换的回合节奏在类魂游戏中的体感相对更加突出。尤其在面对精英/BOSS敌人时,大多数时候我们还是倾向使用防守反击的战术,尽可能在敌人的进攻间隙中寻找输出机会。

随着对精力等基础性能的解放,玩家们开始更多在战斗中掌握主动权。而除此之外,还有着不少专门为刺激玩家“血性”来设计的战斗机制:比如《血源》引入的虚血机制诱导我们在受击后更多选择攻击回血而不是回避防守,《匹诺曹》则进一步将虚血的机制加给敌人刺激我们更快实现处决伤害来避免敌人的攻击回血。《仁王》系列则将精力条的限制放到敌人身上,并引导玩家压制敌人的精力来实现对战斗节奏的主动把控,如下可看到精于此道的玩家可将boss敌人压制到无法还手。

更多的连攻也是加速战斗节奏的手段,但尝试使用这种思路的《堕落之主》仍然充满了矛盾。如下对比可以看到,对比同样是鼓励连段/压制攻击的《迸发2》,在前者中即使成功操作出精准防御也没能给自己争取到足够的输出空间。

 

然后,“高风险收益机制”:从游离性强的高阶操作向常态化的战术选择转变

聊到战斗的爽感,就不得不提到类魂游戏中最具爽感的战斗机制:弹反(Parry)。在不同游戏中的表现形式不尽相同(比如盾/枪反、精防、化劲等),但普遍的共性则是相当高的学习和操作门槛,以及操作成功后所带来的超量反馈。以《黑魂3》为例,相比于翻滚躲避攻击,弹反也多出了一系列体验反馈。

在近年来的类魂的作品中,可以明显看到这一机制在朝着常态化的方向发展:

  1. 降低与其它战斗机制间的游离感。相比于早期作品中“要么完全没在用、要么一招鲜吃遍天”的状态,只狼和卧龙中将完美防御/化劲放在了最核心的战术地位,不用的话就真的很难玩;而匹诺曹则在只狼的基础上后退了一步,相比于作为战术核心,反而是与其它机制混合使用时更加高效。

  2. 下调弹反的收益反馈。不同于早期作品中一次成功就能获得巨量收益,后续类魂作品普遍将其向着高频弱收益的方向调整:只狼、卧龙、匹诺曹中都需要通过多次成功操作来累计特定伤害才能获得处决机会。

而虽然《法环》看着也像是要朝着高频弱反馈的方向调整,但我们不知道多少次成功弹反能触发处决、甚至不知哪些敌人能被弹反;同时,其他战斗解法过强的存在感显然让弹反变成了只有少数玩家才愿意尝试的“进阶玩法”。

最后,动作交互性:增进敌我双方的动作互动,加强战斗的博弈感

不同于类魂游戏普遍在追求优秀的打击感,强交互性的战斗则更多是个别游戏正在努力的方向。这里的交互性并不是指其它游戏中强演出性质的QTE式互动,而是敌人会根据玩家的操作选择而进行相应的行为,以实现更强的互动和博弈反馈感

“读指令”这种因为法环而饱受批评的机制正是这种感受的基础,在被精致调校的战斗中,通过走位/操作引诱敌人的出招来扩大输出空间还是相当高级的战斗和逃课技巧。

《血源》引入的部位破坏机制,则能够让大型BOSS能够根据我们的攻击部位提供相应的战斗反馈(古龙:毕竟被人盯着脚指头打死真的很丢脸啊)。在《只狼》中,敌我共享的完美防御机制在更快速的攻守节奏中将这种互动放大到极致,真正实现了动作高手间见招拆招的流畅体验。

不得不承认,相较于其它的变化,强交互的战斗可能并不适合于所有的“类魂”作品。比如在《匹诺曹》中的这个红眼士兵就经常会精防我们的操作,给到类似只狼的打铁体验;但游戏整体上相对较慢的战斗节奏和大体型为主的精英/BOSS敌人并没办法支持类于只狼的攻守转换,使得这个红眼士兵反而在整体流程中显得很是突兀。

 

总结

刚刚我们从几个“刻板印象”展开聊了聊在类魂游戏中感受到的战斗体验上的发展和变化,从其中也不难看出一些曾经的小众品类逐渐被更多人所接纳的原因:

  1. 多元化解法的战斗难度无疑更能利好操作苦手,弱化后的操作难度能被更多玩家所接受;

  2. 战斗节奏加速和交互性增强更多利好操作大佬,让在刀尖跳舞的刺激感能更加突出;

  3. 高风险机制的变化则是让操作苦手能够偶尔体验到强操作乐趣的同时,也给了真大佬们更高的上限去追求;

(呀 说起来只有我们这种有点儿操作但不多的玩家在发展过程中被抛弃了... 吗?)

/老文搬运,测试一下B站的图文编辑/