其二十一篇:复兴RTS的梦想与现实
叶导yedul
2025年12月14日 21:37
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在暴雪裁掉星际2开发部门之后,众多暴雪前员工纷纷创业,掀起了一波RTS复兴大潮。然而,数年过去了,《风暴之门》依旧粗糙、

《风暴崛起》则不温不火,《星战王牌》连公测直播都乏人问津,A测完即夭折,这些拍死在沙滩上的前浪给《不朽》、《零度空间》等尚在襁褓之中的后浪蒙上了巨大阴影,令人不由担心后者是否会重蹈前者的覆辙。叶导个人观察众多RTS项目目前的表现后,认为肯定会,原因如下:

首先,RTS是霸权之冕,非凡夫俗子能轻易制出。其实在《风暴之门》之前,已经有不少独立开发者尝试制作或复刻经典RTS,但他们基本都折戟沉沙了。因为制作RTS涉及单位,功能极多,是极为庞大的系统工程,一两个人开发速度极慢,无团队配合根本无法在技术过时前完成制作。目前经典RTS全都是暴雪、微软、EA等大企业的作品,可见RTS开发难度之大,非匹夫能及。这条件一下子就将多数无独立计算机产业的国家排除在潜在开发者之外,仅剩中美俄法等大国可问鼎。捷克《蓝色警戒》等小国作品注定算花一现,少数能独挡一面的天才开发者唯有大国方能培养出来。

然而,就算幸而生于华夏,前路依然漫漫。因为种花家的工厂产业之前承包的多数是美术、特效等外围产业,编程,开发等核心业务根本接触不到,导致中国游戏产业技术力量呈现出美术多、开发少的特点,导致中国游戏经常出现画质优美,自动寻路差等大小毛病一堆的现象。这是暴雪倒下后,美国新RTS创业项目多如中毛,中国却仅有几个不知名的小团在小打小闹、甚至挣扎求生的原因。而今踏步从头越,引擎调校、自动寻路、单位与技能设计等都需要中国RTS开发者自己逐一克服的。

但技术之外,还有更大的难关在前面等着各位:产业革命。

通过与一些一线中国RTS开发团队接触后,震惊地发现,尽管《创新者的窘境》在华出版已逾十年,MOBA革命业已将RTS打到奄奄一息了,甚至大多数RTS玩家都意识到MOBA的威协了,可众多RTS开发者却坐井观天,以为RTS陷入困境是自己个体经营问题。根本未意识到MOBA有众多化繁为简的优点,可以简化开发与操作,可以极大降低上手门坎、扩大受众群体。然而,就算RTS开发者撞上南墙肯回头了,越来越多地学习MOBA的优点,老一代RTS玩家亦未必接受。因为当前RTS市场萎缩得实在太严重了,几乎无大企业在做RTS,导致RTS新玩家较少,留存在RTS中的玩家都是极其顽固的人。最新一代最受欢迎的RTS,星际2是2010年发布的;红警2则是2003年的游戏,能在其中坚守十几、二十年的人,其心志坚韧可见一斑。RTS的改革者有新旧两头不讨好的风险。

但好消息还是有的。

一是参考《决战平安京》、《小米超神》等非主流MOBA游戏的窘境,不论改良RTS还是对MOBA另起炉灶,任何类型的游戏赛道上都挤满了人,连大厂都有翻车的风险。好路人挤人,险途可罗雀,平均下来,改良RTS的风险个人估计其实与其它游戏类型差不多。其二,叶导留意到,DOTA2上曾有人试图通过游戏编辑器复刻WAR3,并取一定程度的认可,这表明,有部分MOBA用户的需求顺着产业升级的步伐,转向RTS;而被视为下一个风口的自走棋,在RTS领域遭到惨败,自走棋RTS《钢铁指挥官》上线半年内活就跌至数千,按《创新者的窘境》的理论推测,前者表明MOBA的产业升级方向是它自己的祖宗,手下败将-RTS,后者表明自走棋不是RTS的未来方向。可目前DOTA2,LOL既未意识到RTS产业升级窗口的出现,亦未在RTS上有所做为,这给广大RTS留下了一个巨大的市场空白。谁能最先将MOBA游戏RTS化,谁就能顺应产业革命,造出受欢迎的新一代RTS。

尽管新RTS无论怎么优化示无法在操作简便性上与MOBA相提并论,可作为一种细分市场的小众军事游,新一代RTS仍可参考《坦克世界》、《战舰世界》,获得日活两万至二十万的市场。