这游戏确实好(类似GTA了)
但是独立游戏的标准是 有特点
(而且特点要狭长,又广又宽 类似GTA就显淡)
独立游戏通常是由 一个人 的创意完全显出,
只显一个人的意志,所以能做到很特别(人多,个插一脚,取平均 就庸化了)
一个人的工作量也小,所以很小巧
所以独立游戏的特征有两个∶
1.独裁(一个人控制全部)
2.小(一个人也只能控制ta自己)
而个人完全控制下的作品,又通常完全反应个体 独特 狭长 的特征。
所以独立游戏本质是取的 个体 的狭长性
(你 能展示一个完全不同的角落,并全权控制所有细节,以保证。)
所以如果处理的好,
1. 整个团队100个人,都在团结一心往一个狭长角落进行进发,100个人像一个人,灵感全往一处堆。这样也算独立游戏(只是体量上来了,独特性还在)
2. 整个团队99人都完全听命于1个人,机械服从,这样也还行,但不如上面
追求独立游戏的本质,是追求 灵感独立
(只不过刚好 灵感独立 的作品,通常由 单人个体独立 的创造作品(这个路径)来得到。)
单人作者(小团队)是制备 灵感独立 的常用手段。
并将这一常常产出 灵感独立 现象的行为,命名为独立游戏,和独立游戏作者
但现在起变化了,不是唯一生成手段,现在 独立游戏,也可以由多人制备(可能需要团结一心的多人)
但是不得不说,多人稀释 独立性 的弊端,仍然能看到。
就是一开始的灵感还可以
后面的灵感有点回归常态化了(家庭?纠葛?)
团队 人多时,灵感不可避免的贴附 大 重 沉 实(失灵,无法狭长独立的指向特别的角落?)
所以独立,独立的是灵感,不必从众,贴合群体平均的共因(1个人,因为看不到人,人的特征会很淡。10个人,100个人,全是人,人的共因就10倍 100倍的 鸣响,回荡 共振。加重 加沉(人的各种特征,都会在当场乘以10,100的复现 涂抹 重描。占据 意识空间)。
那灵感里就再不能轻盈的指向任何角落了。
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