对COD22多人、僵尸冲榜活动以及僵尸模式质量的浅见
以太魔橘
2025年12月11日 17:52

首先,明确观点,我反对排行榜活动。

这个活动没有让我感到轻松愉快,甚至打消了我的积极性。我两次活动都是最后几小时开打,但多人与僵尸都并未进入冷门组,最后只能拿到最低奖励。

对于活动的好与坏,我一直坚持——好的活动是要用优秀的奖励吸引玩家对模式产生兴趣,这一过程不该也绝对不应有强迫,甚至要反其道而行:pvp活动应该降低拼杀竞争元素,增强趣味探索与合作;而pve则应该降低难度,提升开局资源与进程中的资源,以吸引更多非核心用户消除恐惧感并积极参与(参考cod17南瓜头,至今被玩家津津乐道并怀念)。

只有这样,才是增加潜在核心用户的有效方案,而不是用残酷无情的竞争机制让核心用户产生厌恶感与焦虑感,进而对游戏本身甚至制作组产生排斥。

其次,​对于僵尸,我不认为这代僵尸是一个好的僵尸。

在我看来它的缺点实在不少:密码解谜的逻辑性不足,“读取记忆读出三个书名,看书架上摆了几本书,去根据书架上书的数量去按次数扭动雕像”,诸如此类,荒谬又儿戏;而且“遇事不决就献祭”让人无比反胃;尤其boss又臭又硬,限制了战场升级这一本该大放异彩的战场助力去倒逼玩家磕糖;更有甚者九禁模式禁这禁那却唯独不禁用泡泡糖。

如此看来,僵尸模式不受好评不仅仅是爷新的傲慢,其中必有动视渴求用更低成本赚更多钱的缘故,简而言之:提高难度,逼人肝糖买糖。

​作为一个浅尝过cod9/12,深入游玩过codol全部PVE模式,深入游玩过cod17僵尸、cod20僵尸、cod21僵尸的普通老玩家,若是“空气的味道有不对”我还是闻得出的。

作为一个20年网龄的老网虫,我尤其厌恶被逼着争这争那,我宁可不要那个好看的迷彩,也绝对不会去内卷和竞争。

​游戏昂贵、需求高、优化差,本来就是个大门槛;现在更是在掉线和档案登出的基础上还得赔上大量练习、忍受冲榜的不安掉榜的焦虑、甚至强制去打不喜欢的模式,以获取一些微不足道的奖励,那我只能说道不同不相为谋。

如果说cod20那个7天125万经验的皮您觉得煎熬,那于我而言五天之内时刻关注榜单、时刻不安何尝不煎熬呢?

​冲榜,焦虑不安;不冲榜,又拿不到喜欢的迷彩,失落遗憾;请问我如此玩游戏是在干什么?仅仅是因为我理解动视需要用这样的活动去美化它们模式的在线率?

​说回僵尸彩蛋的设计,这种事不能只看彩蛋的难易,更必须要考虑彩蛋的美感、逻辑合理性、其中蕴含的文化沉淀、营造出的氛围感和代入感。这些都不是飞叶子的策划、吃咖喱的程序员和ai能包揽的。

没有深厚的文化底蕴,去设计僵尸彩蛋简直就是露怯。那些拙劣的桥段在有审美追求的玩家眼中简直是毫无趣味、荒唐可笑。

在此特别表扬cod17用以太探测器搜寻12段旧日时光的小彩蛋,获取“活见鬼”名片,只可惜以太探测器找旧日回忆这一亮眼设计只用在了首发图时光机器一张图中,后续再难有与之匹配的惊艳设计了。