卡牌游戏按载体划分,主要可分为两种类型:一种是桌游,即以实体卡牌为载体;另一种是电子游戏,依托于电脑或手机程序运行。这两种载体在设计思路上存在显著差异。
拿游戏的随机性来举例。随机性会增加游戏的趣味性,电子卡牌游戏能够借助程序处理复杂的随机效果和大量计算,无需玩家手动操作或借助外部工具来实现随机性(作者还挺讨厌打牌要拿一堆道具的)。
相比之下,实体卡牌在设计时需要将数字计算和随机效果控制在合理范围内。例如,通过掷骰子、猜拳或随机抽牌等方式处理随机性效果,简化玩家的操作。由于实体卡牌无法依赖庞大的数据库进行复杂随机处理,像炉石传说中的“发现”机制,或是“尤格萨隆”这种牌,都是兼具平衡性与趣味性的不错设计,但放到实体卡牌里,一定非常糟糕。
实体卡牌尽管存在一些限制,但其优势也十分突出。首先,实体卡牌具有收藏价值,作为一种看得见、摸得着的实物,能够满足玩家的收藏需求。(电子游戏一定程度上也可以,但这个收藏始终是属于游戏公司的,并不是属于玩家个人的,你说是吧暴雪)其次,实体卡牌具备独特的社交属性,能够促进人与人之间的线下互动。因此,实体卡牌始终拥有其不可替代的魅力,并将长期存在和发展,也是作者所热爱并愿意把它当作一生的事业的原因。
我国的实体卡牌市场仍处于发展阶段。市面上的主流产品,如《宝可梦PTCG》《游戏王》《万智牌》等,大多以国外IP或文化输出为主。国内尚未出现能够与这些大IP媲美的实体卡牌IP,这一领域至今都是空白。
作为一名卡牌游戏设计师与爱好者,我希望能通过本系列内容抛砖引玉,激发大家对卡牌游戏的兴趣与讨论。也期待在不久的将来,我们能见证真正具有影响力的国产卡牌游戏IP诞生。
(这里叠个甲:文中指的卡牌游戏是TCG也就是集换式卡牌游戏,《三国杀》这个IP尤其在国内市场影响力是非常巨大的,但这类游戏即便现在它也不停的出卡包开卡包,但它并不属于TCG,最后祝大家蒸蒸日上。)