《魔兽试玩精通指北》01:基础属性知识
此岸苍
编辑于 2025年12月16日 15:36
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大家好,我是此岸。

这一期我们来讲解一下属性相关的知识,本指北适用于《魔兽世界》11.27。


我们打开面板(默认C键),可以看到角色右边有一排属性,我们可以通过插件DejaCharacterStats来自行定义所需要展示的属性,

通过插件True Stat Values来查看副属性是否到达阈值。


我们关注的属性一般分三类,分别为主属性、副属性和防御属性。


主属性:

一般指力量、敏捷、智力,主属性为输出属性,直接影响了角色的技能强度和治疗量,在条件允许的情况下,主属性是最优先堆叠的属性。


副属性:

即绿字,因为它在装备上是以绿色字体的形式标记的

绿字有四种,分别为暴击、急速、全能、精通。绿字本身是功能性的属性,在自身输出不足时选择提高输出的绿字组合,在自身生存力不足时选择提高生存的绿字组合,弥补角色的短板和强化特长,这就是绿字的作用。

20级的绿字转换比分别为:

暴击:4.53=1%,136暴击点数=30%暴击率,到达第一阈值。暴击为纯输出绿字,理论上讲1%暴击=1%输出,在有技能联动的情况下,诸如火法和冰霜死骑暴击时触发特殊技能,或者元素萨增加50%暴击伤害,则可以主堆暴击

急速:4.27=1%,128急速点数=30%急速,到达第一阈值。提高攻击、施法和公共CD的速度,减少部分技能CD,提高能量恢复速度,三者需要其中两条,则需要主堆急速。公共CD=1.5/(1+急速),假设你有30%急速,你的公共CD则为1.5/(1+0.3)=1.15,假设你有50%急速,公共CD则为1,

全能:5.06=1%,152全能点数=30%全能,到达第一阈值。1%全能提高1%输出和0.5%减伤,在本职业缺少防御手段的情况下需要主堆全能

精通:各职业精通均不太一样,需根据实际情况讨论。通常情况下,精通是用来和暴击做对比的,暴击收益大于精通则堆暴击,精通收益大于暴击则堆精通。

暴击、急速、全能到达第一阈值后的递减率依次为-10%,-20%,-30%,-40%,-50%,-100%


防御属性:

一般指和防御相关的属性,一般包括耐力、护甲值、格挡、躲闪、招架和闪避。坦克职业需要这些属性来承受伤害,其中:

格挡类坦克:防战,防骑

招架类坦克:防战、防骑、鲜血死亡骑士

躲闪类坦克:酒仙、熊德、复仇恶魔猎手

所有坦克职业默认拥有3%的躲闪,防战、防骑、鲜血死亡骑士、复仇恶魔猎手默认拥有3%招架,所有职业的敏捷属性都可以计算躲闪属性。

格挡、招架、躲闪(另含吸血、闪避、加速)的递减率为-20%,-40%,-60%


格挡

格挡率=基础格挡率+递减格挡率

递减格挡率=精通提供格挡率/(精通提供格挡率*v+h)

精通提供格挡率=精通点数/精通转换比+职业自带格挡率

1.v在计算格挡时为1/150=0.0067

2.h在计算格挡时为100/94=1.06

3.防护战士基础格挡率为18%。防护圣骑士基础格挡率为10%。萨满装备盾牌时基础格挡率为10%

4.其他显示提高格挡率的天赋均为提升基础格挡率,叠加计算。

5.格挡值与格挡率是完全不同的概念,格挡值决定了成功格挡之后的减伤数值。减伤数值主要分两种,96装等盾牌205点格挡值减伤38.32%,84装等盾牌185点格挡减伤35.92%。

6.0点精通点数下,防战提供4%职业自带格挡率,防骑自带8%职业格挡率。

以我的防骑为例,

无装备的防骑基础格挡率为10%,0精通点数下提供8%格挡率。满装备的防骑拥有了83点精通点数,防骑每4.53精通点数=1%精通,每1%精通提供1%格挡、1%攻击强度和0.35%站在奉献里的减伤,所以防骑的精通格挡率为83/4.53+8=26.32

递减格挡率=精通提供格挡率/(精通提供格挡率*v+h)

=26.32/(26.32/150+1.06)

=21.23

格挡率(%)=基础格挡率+递减格挡率

=10+21.23

=31.23

该数值与面板相同,如果点出天赋【神圣之盾】增加20%格挡率,则直接加到基础格挡率上,防骑的格挡率将到达51.23%。


招架

招架=3+(基础力量/p)+递减招架

递减招架=(额外力量/p+暴击点数/d)/【(额外力量/p+暴击点数/d)*v+h】

p=基础力量/招架

1.v在计算躲闪招架时复仇恶魔猎手为0.02,其它招架职业为0.01

2.h在计算招架时为100/94=1.06

3.防战和防骑的爆击等级都参与计算

以我的防战为例

图一无装备的防战58力量提供了6.24%-3%=3.24%的招架,

p=基础力量/招架=58/3.24=17.9

图二无力量的防战有30暴击点数,提高了11.73%-6.24%=5.49%招架

则:

(额外力量/p+暴击点数/d)/【(额外力量/p+暴击点数/d)*v+h】=5.49

(0+30/d)/【(0+30/d)*0.01+1.06】=5.49

d=4.87

数据放入图三满装备防战

148额外力量,121暴击点数,则

招架=3+(58/17.9)+(148/17.9+121/4.87)/【(148/17.9+121/4.87)*0.01+1.06】

=3+3.24+33.12/(33.12*0.01+1.06)

=6.24+23.8

=30.04

抛却小数点计算的误差,与面板上的30.02基本一致。


躲闪

躲闪=3+(基础敏捷/p)+递减躲闪率

递减躲闪率=(额外敏捷/P)/【(额外敏捷/P)*v+h】

p=基础敏捷/敏捷躲闪

1.v在计算躲闪躲闪时恶魔猎手=0.02,其他职业=0.01

2.h在计算躲闪躲闪时熊德为100/97=1.03,其他职业100/94=1.06

以我的熊德为例

图一无装备熊德可知

p=56/3.13=17.89

图二满装备熊德有175点额外敏捷,带入后可得

递减躲闪率=(175/17.89)/【(175/17.89)*0.01+1.03】

=9.78/【9.78*0.01+1.03】

=9.78/1.1278

=8.67

躲闪率(%)=3+3.13+8.67=14.8

此外,熊德身上装备自带3点躲闪,提供额外0.62%躲闪率

该躲闪率加入时超过第一阈值,衰减20%,所以熊德总躲闪率为

3+3.13+8.67+(0.62*0.8)=15.296

抛却小数点计算的误差,与面板上的15.29基本一致。


耐力,

每点耐力=6点血量


护甲,

主要用于减少所受的物理伤害。

50护甲减少13.16%物理伤害

100护甲减少23.26%物理伤害

200护甲减少37.74%物理伤害

400护甲减少54.80%物理伤害

630护甲减少65.62%物理伤害


如此,我们对于面板上的基础属性已经分析完毕,此时我们额外讲述下减伤机制。

减伤

“减伤”是减少自身受到各种伤害的简称,减伤从机制上讲分为物理减伤和魔法减伤,但计算方式相同。

首先我们一般把减伤分为三层,逐层计算减伤效果。

第一层,敌人身上的debuff,诸如战士的挫志怒吼,防骑的祝福之锤

第二层为防御属性,包括护甲、格挡、光环(战士防御姿态等)、全能、闪避等等

第三层为护盾和直接的数值减伤,比如战士的无视苦痛,和猎人宠物的钙化甲壳,它们会在前两层伤害递减后起作用

那么我们举个例子,我们的防战现在面对BOSS一发3000点物理伤害的技能,已知防战如上图所示有408点护甲、4.35%全能、185点盾牌格挡值,请问在技能全开的情况下,还剩300血量的战士能否吃下这一击。

第一层,

我们开启挫志怒吼,降低敌人25%伤害,则3000*0.75=2250

第二层,

第二层几个减伤的先后顺序可以随意改变,计算结果始终会一致。

408点护甲提供55.28%物理减伤,则2250*0.4472=1006

4.35%全能提供2.18%减伤,则1006.2*0.9782=984

防御姿态降低16%伤害,则984*0.84=827

本次攻击触发格挡,降低35.92%伤害,则827*0.6408=530

第三层,

开启无视苦痛减少50%伤害,则530*0.5=265。

答,300血量的战士可以通过技能全开吃下boss的一发3000点物理伤害的技能。


dot伤害

dot伤害是指作用在目标身上持续生效的伤害,包括流血、中毒、暗影等不受物理抗性影响的伤害。

现如今的dot伤害大多为2秒种触发一次伤害,即所谓2秒1跳,而急速在dot伤害中影响较大。

比如说有一个dot的伤害为20秒内造成5000点伤害,则每2秒造成500点伤害。现在获得30%急速,dot的总时间不变,每一跳时间变成【2*(1-急速)】=1.4秒一跳,20秒一共有14.29跳,一共造成(14*500)+(0.29*500)=7145点伤害,30%急速多了约43%的伤害。

dot职业可以通过计算每点精通点数伤害和每点急速点数伤害,来判断提升急速还是精通

比如痛苦术1.8精通=1%,每1%提高1%dot伤害。假设腐蚀术是一个为20秒内造成5000点伤害的dot,有100点属性自由分配给精通和急速,则有55.56%精通和23.41%急速。两者伤害提升为:

精通组:5000*(1+精通)=7778

急速组:20/【2*(1-急速)】*【5000/(20/2)】=6530

每点精通提高27.78伤害,每点急速提供15.3伤害。