
大家好,我是此岸。
这一期我们来讲解一下属性相关的知识,本指北适用于《魔兽世界》11.27。
我们打开面板(默认C键),可以看到角色右边有一排属性,我们可以通过插件DejaCharacterStats来自行定义所需要展示的属性,

通过插件True Stat Values来查看副属性是否到达阈值。

我们关注的属性一般分三类,分别为主属性、副属性和防御属性。
一般指力量、敏捷、智力,主属性为输出属性,直接影响了角色的技能强度和治疗量,在条件允许的情况下,主属性是最优先堆叠的属性。
即绿字,因为它在装备上是以绿色字体的形式标记的

绿字有四种,分别为暴击、急速、全能、精通。绿字本身是功能性的属性,在自身输出不足时选择提高输出的绿字组合,在自身生存力不足时选择提高生存的绿字组合,弥补角色的短板和强化特长,这就是绿字的作用。
20级的绿字转换比分别为:
暴击:4.53=1%,136暴击点数=30%暴击率,到达第一阈值。暴击为纯输出绿字,理论上讲1%暴击=1%输出,在有技能联动的情况下,诸如火法和冰霜死骑暴击时触发特殊技能,或者元素萨增加50%暴击伤害,则可以主堆暴击
急速:4.27=1%,128急速点数=30%急速,到达第一阈值。提高攻击、施法和公共CD的速度,减少部分技能CD,提高能量恢复速度,三者需要其中两条,则需要主堆急速。公共CD=1.5/(1+急速),假设你有30%急速,你的公共CD则为1.5/(1+0.3)=1.15,假设你有50%急速,公共CD则为1,
全能:5.06=1%,152全能点数=30%全能,到达第一阈值。1%全能提高1%输出和0.5%减伤,在本职业缺少防御手段的情况下需要主堆全能
精通:各职业精通均不太一样,需根据实际情况讨论。通常情况下,精通是用来和暴击做对比的,暴击收益大于精通则堆暴击,精通收益大于暴击则堆精通。
暴击、急速、全能到达第一阈值后的递减率依次为-10%,-20%,-30%,-40%,-50%,-100%
一般指和防御相关的属性,一般包括耐力、护甲值、格挡、躲闪、招架和闪避。坦克职业需要这些属性来承受伤害,其中:
格挡类坦克:防战,防骑
招架类坦克:防战、防骑、鲜血死亡骑士
躲闪类坦克:酒仙、熊德、复仇恶魔猎手
所有坦克职业默认拥有3%的躲闪,防战、防骑、鲜血死亡骑士、复仇恶魔猎手默认拥有3%招架,所有职业的敏捷属性都可以计算躲闪属性。
格挡、招架、躲闪(另含吸血、闪避、加速)的递减率为-20%,-40%,-60%
格挡率=基础格挡率+递减格挡率
递减格挡率=精通提供格挡率/(精通提供格挡率*v+h)
精通提供格挡率=精通点数/精通转换比+职业自带格挡率
1.v在计算格挡时为1/150=0.0067
2.h在计算格挡时为100/94=1.06
3.防护战士基础格挡率为18%。防护圣骑士基础格挡率为10%。萨满装备盾牌时基础格挡率为10%
4.其他显示提高格挡率的天赋均为提升基础格挡率,叠加计算。
5.格挡值与格挡率是完全不同的概念,格挡值决定了成功格挡之后的减伤数值。减伤数值主要分两种,96装等盾牌205点格挡值减伤38.32%,84装等盾牌185点格挡减伤35.92%。
6.0点精通点数下,防战提供4%职业自带格挡率,防骑自带8%职业格挡率。
以我的防骑为例,


无装备的防骑基础格挡率为10%,0精通点数下提供8%格挡率。满装备的防骑拥有了83点精通点数,防骑每4.53精通点数=1%精通,每1%精通提供1%格挡、1%攻击强度和0.35%站在奉献里的减伤,所以防骑的精通格挡率为83/4.53+8=26.32
递减格挡率=精通提供格挡率/(精通提供格挡率*v+h)
=26.32/(26.32/150+1.06)
=21.23
格挡率(%)=基础格挡率+递减格挡率
=10+21.23
=31.23
该数值与面板相同,如果点出天赋【神圣之盾】增加20%格挡率,则直接加到基础格挡率上,防骑的格挡率将到达51.23%。
招架=3+(基础力量/p)+递减招架
递减招架=(额外力量/p+暴击点数/d)/【(额外力量/p+暴击点数/d)*v+h】
p=基础力量/招架
1.v在计算躲闪招架时复仇恶魔猎手为0.02,其它招架职业为0.01
2.h在计算招架时为100/94=1.06
3.防战和防骑的爆击等级都参与计算
以我的防战为例



图一无装备的防战58力量提供了6.24%-3%=3.24%的招架,
p=基础力量/招架=58/3.24=17.9
图二无力量的防战有30暴击点数,提高了11.73%-6.24%=5.49%招架
则:
(额外力量/p+暴击点数/d)/【(额外力量/p+暴击点数/d)*v+h】=5.49
(0+30/d)/【(0+30/d)*0.01+1.06】=5.49
d=4.87
数据放入图三满装备防战
148额外力量,121暴击点数,则
招架=3+(58/17.9)+(148/17.9+121/4.87)/【(148/17.9+121/4.87)*0.01+1.06】
=3+3.24+33.12/(33.12*0.01+1.06)
=6.24+23.8
=30.04
抛却小数点计算的误差,与面板上的30.02基本一致。
躲闪=3+(基础敏捷/p)+递减躲闪率
递减躲闪率=(额外敏捷/P)/【(额外敏捷/P)*v+h】
p=基础敏捷/敏捷躲闪
1.v在计算躲闪躲闪时恶魔猎手=0.02,其他职业=0.01
2.h在计算躲闪躲闪时熊德为100/97=1.03,其他职业100/94=1.06
以我的熊德为例


图一无装备熊德可知
p=56/3.13=17.89
图二满装备熊德有175点额外敏捷,带入后可得
递减躲闪率=(175/17.89)/【(175/17.89)*0.01+1.03】
=9.78/【9.78*0.01+1.03】
=9.78/1.1278
=8.67
躲闪率(%)=3+3.13+8.67=14.8
此外,熊德身上装备自带3点躲闪,提供额外0.62%躲闪率

该躲闪率加入时超过第一阈值,衰减20%,所以熊德总躲闪率为
3+3.13+8.67+(0.62*0.8)=15.296
抛却小数点计算的误差,与面板上的15.29基本一致。
每点耐力=6点血量
主要用于减少所受的物理伤害。
50护甲减少13.16%物理伤害
100护甲减少23.26%物理伤害
200护甲减少37.74%物理伤害
400护甲减少54.80%物理伤害
630护甲减少65.62%物理伤害
如此,我们对于面板上的基础属性已经分析完毕,此时我们额外讲述下减伤机制。
“减伤”是减少自身受到各种伤害的简称,减伤从机制上讲分为物理减伤和魔法减伤,但计算方式相同。
首先我们一般把减伤分为三层,逐层计算减伤效果。
第一层,敌人身上的debuff,诸如战士的挫志怒吼,防骑的祝福之锤


第二层为防御属性,包括护甲、格挡、光环(战士防御姿态等)、全能、闪避等等




第三层为护盾和直接的数值减伤,比如战士的无视苦痛,和猎人宠物的钙化甲壳,它们会在前两层伤害递减后起作用


那么我们举个例子,我们的防战现在面对BOSS一发3000点物理伤害的技能,已知防战如上图所示有408点护甲、4.35%全能、185点盾牌格挡值,请问在技能全开的情况下,还剩300血量的战士能否吃下这一击。
我们开启挫志怒吼,降低敌人25%伤害,则3000*0.75=2250
第二层几个减伤的先后顺序可以随意改变,计算结果始终会一致。
408点护甲提供55.28%物理减伤,则2250*0.4472=1006
4.35%全能提供2.18%减伤,则1006.2*0.9782=984
防御姿态降低16%伤害,则984*0.84=827
本次攻击触发格挡,降低35.92%伤害,则827*0.6408=530
开启无视苦痛减少50%伤害,则530*0.5=265。
答,300血量的战士可以通过技能全开吃下boss的一发3000点物理伤害的技能。
dot伤害是指作用在目标身上持续生效的伤害,包括流血、中毒、暗影等不受物理抗性影响的伤害。
现如今的dot伤害大多为2秒种触发一次伤害,即所谓2秒1跳,而急速在dot伤害中影响较大。
比如说有一个dot的伤害为20秒内造成5000点伤害,则每2秒造成500点伤害。现在获得30%急速,dot的总时间不变,每一跳时间变成【2*(1-急速)】=1.4秒一跳,20秒一共有14.29跳,一共造成(14*500)+(0.29*500)=7145点伤害,30%急速多了约43%的伤害。
dot职业可以通过计算每点精通点数伤害和每点急速点数伤害,来判断提升急速还是精通
比如痛苦术1.8精通=1%,每1%提高1%dot伤害。假设腐蚀术是一个为20秒内造成5000点伤害的dot,有100点属性自由分配给精通和急速,则有55.56%精通和23.41%急速。两者伤害提升为:
精通组:5000*(1+精通)=7778
急速组:20/【2*(1-急速)】*【5000/(20/2)】=6530
每点精通提高27.78伤害,每点急速提供15.3伤害。