论星穹铁道如何摆脱数值膨胀过快,增添游戏性的一些讨论。
是白洛洛呀
2025年12月08日 13:18

首先本人算是月卡党,体验应该符合大部分的主流玩家群体。其次我们要明确几个核心,即数值膨胀问题是否存在,哪些群体面临这个问题,是否可避免,不可避免游戏策划应如何长久运营,来让我们心爱的崩铁走得更久些。

1.数值膨胀问题是否存在?

毫无疑问,萨姆一年内近600%的加强肯定是存在超速膨胀的一个问题的。(相对原神来说,叠甲,肯定不能和其他垃圾游戏比吧。)与之相配的则是队伍强度也在膨胀。题主作为月卡党,目前记忆队是21蝶,01昔,00月,11风。白队是00白厄,00周日,00刻律,00腾荒。我相信大部分玩家主流也就是在我这个金数了,差距不会太大。

蝶队强么?强!玩的很爽,然而这却是一种缺乏了游戏策略性的强。我赞美崩铁的美工,建模,音乐等等。但在回合制玩法与游戏性上,崩铁是一塌糊涂的。当然,不可否认有存在机制十分不错的角色。但是崩铁整体的运营策略有很大问题。这个后面再说

2哪些群体会对数值膨胀有忧虑。

一厨力玩家,想必有人会问题主了,厨力玩家怎么担忧数值膨胀呢?很简单6+5的厨力被新c可能2+1都拉开差距。就会担忧了。这点就回到我所说的整体游戏策略的方向是错的这点上了。依然最后聊。

二微到中氪强度玩家,不可否认的是2+1黄泉依然能拿出来砍,但面对绝境王棋,连我的10金记忆队(全员30词条以上)也只是堪堪见到第三阶段的boss就无了。这我认为是极不合理的。

尤其是boss机制明显利好记忆队的情况下。那么这个情况下,我认为至少我得拿到16金左右。才能堪堪压线打完绝境王棋。也就是全员2+1的情况下。这就相当于不是在考验玩家对游戏的理解,而纯悴在试探玩家的钞能力了。试问大小月卡微氪党能有几个抽满一个大版本的两队全2+1的?我认为依然要回到游戏策略性崩坏这一点上。

3数值的膨胀是否可避免。

答案是为了卖卡,避免不了,这又牵扯到很多问题。难道就没有一个能让富哥穷哥都欢喜,而不是微氪党只能对高难本望而却步的办法呢?有的,有的兄弟。但是被崩铁本身的定位赌死了。纵观其他的回合制抽卡游戏,痒痒鼠(阴阳师)与e7(第七史诗)是同时有pvp和pve两种模式的。(为什么不再和别的比是因为我只玩过这两个,以及我认为在游戏性与角色机制和关卡设计上,崩铁真的要好好向第七史诗和痒痒鼠学习,抄没什么,只要变好就是好的,就怕抄都抄的烂。)而崩铁没有pvp。那么矛盾就不能转移。pvp大家卷,是玩家内部卷,矛盾自然是不会指到制作组上,但纯pve使得崩铁是策划和玩家卷,甚至对比有手部乘区的原和绝来说,崩铁是关卡策划与角色设计策划在卷。而玩家只需要攒票爆米就行了。(叠甲,崩的手部乘区真没有原影响那么大吧。)

4不可避免的情况下,如何延长游戏的寿命。降低玩家群体的对于数值膨胀速度过快的恐慌。我是已经跳过白厄队(00白厄,刻律,周天,腾荒,算是跳过了吧,要不是我2+0的流萤打不满了,包不抽白厄的。躺)等4.0的过年大c了。这就是崩铁目前的数值膨胀恐慌对于主流的强度玩家的危害。前面说到崩铁是没有pvp的,并且米池过于昂贵的特性使得主流玩家一个版本必得做出取舍。这一点和痒痒鼠与e7的池子有本质上的不同,前者追求的是周年主推,体系队。而后两者一般抽卡追求的是伪全图甚至是真全图。那么为什么会产生这种区别呢?

【因为后两者即使数值膨胀,但一定不会让对策卡过于难堪乃至直接下岗,说白了就是崩铁的环境与机制不够专。泛用卡过强导致所有环境通解,而对策卡就被踢到角落去了。而正常的游戏环境应该即使是最新的泛用卡也只可以在大部分场景适用,仍然比不过老对策卡在特定环境下的强度。这才是一个正常的游戏环境。(强调,重点!!!重点!!!)】

然而这与米池高昂的抽卡成本,以及星铁的星魂逻缉冲突了。痒痒鼠与e7的星魂也有,但多是对于富哥在pvp上的,也就是竞技场上的补强。(打个比方,e7抽到满星魂满专也就比零星魂零专多了30到40的百分比大生命,以及不到崩铁精五到精一的专武的差距。)这一点在对付pve环境体现在低金体系对策队即可打超高难特定环境pve,满星魂满专是富哥打pvp的世界竞技场抽的,为了追那提升的可能不到三分之一的伤害提升。(一般竞技场高段大家心知肚明,是有斩杀线的,就是追一动杀对面的一人或叠一轮buff直接送走对面一整队。这点没玩过的朋友可以询问,我会专门在评论区回复。)(以及本体加专即为完全体,再抽纯为数值上的提升。)

所以崩铁一没有pvp,二星魂机制丢不掉的情况下就与我前文提到的正常的游戏环境产生了本质矛盾,崩铁将其他游戏全图鉴的金集中到了部分的主推卡上,这必然导致这些卡必须成为泛用性通解卡,那么新出的卡如果是不能更泛用的卡,流水就一定会受影响。所以崩铁的这种模式本质上必然导致数值膨胀。

设想如果崩铁丢掉星魂补全机制而改为零命带专即为完全体,且数值并不膨胀,只分泛用与对策看环境(崩铁的对策卡与环境简直在搞笑,假如击破队的削韧能与其他队能拉开五六倍的一个差距,再出一个不破韧免伤就很高的怪。数值膨胀就会演变为卡的泛用性与机制上的膨胀,都是膨胀但我认为依然比现在崩铁机制与数值膨胀一块来要好)的情况下,数值膨胀自然会消失。

击破队作为对策队专门针对韧性高的环境。前提是击破队的削韧能与普通队伍拉开五六倍的差距,同时这怪在不被破韧时免伤有70到80。这才叫特定环境下的对策队,而不是像现在崩铁里的路边一条。这样老卡有自己的专属环境,新卡不用搞数值膨胀只是比老的对策卡更泛用,或是针对新环境的对策卡,那么即使数值不膨胀,也会有玩家为各种各样的环境去抽各种各样的对策队。将数值膨胀转为泛用性或是针对某一特定环境的机制膨胀。这样才能解决数值膨胀过快,以及数值膨胀不够快,玩家手里的队伍够打满就不抽新卡对于流水有影响的问题。将两队满星魂拆为真全图鉴。再出一大堆的特定环境,需要专门研究对策队伍,我认为显然游戏性而言后者是更好的,但我估计这建议用也只会用在新游而非崩铁上了。

(记忆队就对付扣血上限且有高额群伤的,需要风堇驱散扣血上限效果,同时需要有高保人能力和对群能力以及人多分摊伤害等机制的特定环境,这样对单或者非生命c的队生存压力和输出压力就非常大)

(击破队就对付超高韧性,不破韧正常队完全强杀不了的环境。)

(对单队就针对单体boss伤害高,然后对群废。)一个队一个特定环境,就不用数值膨胀了。又在幻想了,唉。

最后,衷心祝愿崩铁越办越好。

一一一一来自崩铁一位平平无奇的玩家的个人想法。