
怪物猎人物语3制作人访谈,坚守回合制,不借助动作要素的方式来表现“具有怪猎特色的战斗”,展现怪猎的独特魅力
采访原文-来自gamespark
https://www.gamespark.jp/article/2025/12/04/160153.html
——在不久前的2025年东京游戏展(TGS2025)上,我采访了大黑先生和辻本先生。当时有件事没写进报道,但大黑健二先生对《怪物猎人 物语3》(以下简称《物语3》)成品的十足自信,让我一直印象深刻。从业多年的大黑先生,作为导演展现出对开发胸有成竹的神情,格外令人难忘。 这次《怪物猎人 物语》系列终于也将登陆Xbox平台,想必也让大家有机会回顾整个系列的发展历程。
这个系列最初是《怪物猎人》正统作的衍生作品,能否请你分享一下,是如何让系列一步步成长至今的?
大黑健二(以下简称大黑):系列开发始终坚守的核心要点有以下三点:
- 即便身为RPG,也要保持《怪物猎人》的本质,让玩家感受到怪物猎人的精髓;
- 让怪物培育充满乐趣,打造一款能让玩家爱上怪物的游戏;
- 精心打磨的正统JRPG体验。
从目标受众来看,我们不仅希望吸引“不擅长动作游戏但喜欢怪物猎人”的玩家,更想让这个系列成为“踏入怪物猎人世界的入口”。尤其是初代《怪物猎人 物语》,我们当时就觉得,要是喜欢怪物猎人的家长能和孩子一起游玩,会是件很美好的事。出于这个想法,我们特意兼顾了低年龄段玩家的游玩需求。 初代发售于2016年,如今已过去近十年,当年的玩家也已长大成人。另外,从系列前作的玩家数据来看,我们发现各个年龄段的玩家都在体验这个游戏。因此,我们没有刻意主打少年群体,而是为了让更多人能够享受游戏,结合时代趋势和系列发展,重新规划了目标受众——这也正是最新作《物语3》的核心发展方向。
——这么说来,《物语3》确实在方向上有了明确的转变?
大黑:开发《物语3》时,我们重新审视了系列的核心要点。“保持怪物猎人精髓”和“让玩家爱上怪物的培育系统”这两点是必须保留的,但第三点“正统风格”我们想做出改变,打破固有的框架。于是,我们为新作定下了“打造一款充满未知体验的游戏”的开发愿景。
“未知体验”对游戏来说或许是理所当然的追求。让玩家在推进游戏的过程中逐步学习、解锁更多玩法,这种设计本身是合理的,传统玩法也并非不好。前作更注重让玩家理解“怪物猎人如何变成RPG”,但我们认为,仅靠传统玩法已经不足以满足现在的玩家,所以决定在原有玩法基础上,融入更多未知体验。如何把握这个平衡,是新作开发中至关重要的一环。
回顾前作,我们发现正统风格虽然完成度高,但“可预测的剧情发展会削弱感动”。(*《怪物猎人》系列本身有着非常独特的设计:会提前告知玩家接下来将遇到的怪物,让大家可以提前准备并享受这个过程)
而RPG的魅力恰恰在于不可预测的发展——剧情越正统,就越容易被猜到。所以我们思考,要在不偏离正统核心的前提下,设计出意料之外的展开;即便剧情走向可预测,也要在伏笔回收阶段制造悬念,吊足玩家胃口。 游戏设计上也是如此:我们在那些能勾起玩家探索欲的支线中,准备了意想不到的惊喜;同时打破了“等级提升就一定能获胜”的JRPG固有法则,让战斗更具挑战性和趣味性。
或许有点偏离问题本身,但《物语》系列在怪物猎人品牌中的定位始终没有改变。随着玩家对系列的认知逐渐加深,我们开发团队也积累了更多经验。
基于这些背景,前两作更像是“把怪物猎人做成RPG的尝试,即将怪物猎人的元素融入RPG框架”,而《物语3》则朝着“作为独立RPG站稳脚跟”的目标迈进。说得稍微夸张一点,就是我们先构思出自己想做的RPG,再用怪物猎人的世界观去呈现它。
### 为何选择回合制RPG?
——回到最初的问题,当初为什么决定将《物语》系列设计为回合制RPG?
大黑:《物语》系列从一开始就定位为区别于动作向《怪物猎人》正统作的全新支柱性系列。想让不擅长动作游戏或喜欢RPG的玩家也能体验,这是我们选择回合制指令RPG模式的主要原因。 不过在《物语3》开发初期,我们确实纠结过是否要延续这个模式。
如今动作RPG很流行,我们也明白这种类型更受欢迎,但最终还是重新确认了品牌定位:怪物猎人正统作主打极致动作体验,而《物语》系列的优势在于剧情和收集培育的乐趣。 另外,我们也收到了很多玩家反馈,说“把怪物猎人巧妙地改编成了RPG”,这些评价也给了我们很大的鼓励。
——初代《怪物猎人物语》在掌机平台发布,设计上也有意识地考虑了低年龄层,当时是否也参考了其他以收集怪物伙伴为特色的RPG作品呢?
大黑:确实有参考,但核心初衷其实是“想骑在怪物身上冒险”。现在回想起来,当时我们还觉得“明明是主打狩猎乐趣的游戏,却要把怪物当成伙伴来骑,这个企划大概不会被通过”(不过现在正统怪物猎人也加入了骑乘系统,这点小贡献还让我有点小自豪)。
虽然辻本良三制作人一开始并没有打算尝试这种设定,但这个提案却正中他的下怀。从那以后,我们就充满信心地开始打造这款“能骑乘怪物、培育乐趣十足、让玩家爱上怪物”的游戏。
### 卡普空的RPG开发实力
——卡普空给人的印象是擅长动作游戏,但其实也有《龙战士》系列等优秀的RPG作品,有着深厚的开发底蕴。你觉得卡普空在回合制RPG开发方面的实力如何?
大黑:这只是我的个人见解。公司里有很多喜欢RPG、也常玩RPG的开发成员,但“玩RPG”和“开发RPG”是两回事。我认为我们的游戏设计师、程序员和美术师,在参数设计和操作手感打磨方面的实力很强。 但RPG的核心是游戏节奏和剧情,这是所有内容的基础,而我们在这方面的开发意识和设计经验,其实还不够充足。
### 坚持无动作要素的回合制
——2010年代时,传统回合制RPG的数量大幅减少,很多经典RPG系列也纷纷放弃回合制,转向动作玩法。在这种趋势下,作为动作游戏主打系列的衍生作,《物语》却选择回合制RPG,
这种逆向操作非常有意思。 而且擅长动作游戏的卡普空,在《物语》系列中完全没有在战斗中加入动作要素。很多回合制RPG都会设计“攻击命中瞬间按下按钮造成额外伤害”这样的机制,对吧?
仅从2025年TGS的试玩体验来看,《物语3》依然没有加入动作要素,而是专注于回合制的战略玩法。或许这个问题有点外行,但想请问你们坚持不加入动作要素的原因是什么?
大黑:主要原因还是刚才提到的——在怪物猎人品牌中的定位已经非常明确。 我个人认为,正统《怪物猎人》系列的动作优势和独特性非常突出,就算我们在《物语》的战斗中加入少量动作要素,玩家也会觉得“不如直接玩正统作更有意思”。
就像我一开始说的,“即便身为RPG,也要保持怪物猎人的精髓”至关重要。通过不依赖动作的方式,呈现出“具有怪物猎人特色的战斗”,这或许就是《物语》系列的坚持。
不过,不发挥公司在动作设计上的优势也太可惜了,所以我们决定彻底革新字段玩法。我们想加入能与字段互动、让玩家忍不住想尝试的动作要素,于是在开发中提出了“动作骑乘”的概念,让RPG的字段移动也能带来乐趣十足的游戏体验。
### 对RPG的理解与系列进化
——想再请教一下,开发团队眼中的RPG是什么样的?之前在《物语3》的采访中,辻本制作人提到“要让游戏更具RPG特质”,这句话让我印象很深。相比之下,系列前两作给人的感觉是“让低年龄段玩家轻松体验、与怪物共同冒险的RPG”,或许是为了贴合目标受众,对世界观的挖掘相对克制?
大黑:这个问题对整个开发团队来说很难统一答案,所以请允许我仅以个人见解回应。我认为我们深受《勇者斗恶龙》《最终幻想》等代表性JRPG的影响。 在我看来,RPG的核心印象包括:作为动力基础的“剧情”、“富有魅力的角色与动漫风格”的视觉呈现,以及“回合制战斗、基于等级提升的成长培育”这种“只要花时间就能通关”的游戏系统。
当然,这并不代表我们已经完全做到了这些,每次都很紧张玩家会给出怎样的评价。 《物语3》的开发核心是“作为RPG独立站稳脚跟,同时最大限度发挥怪物猎人的世界观优势”。无论是剧情、角色还是游戏系统,都不仅仅是简单升级,而是堪称“职业蜕变”的全方位进化。
更偏向成人向的画面、剧情与设定,战略感更强的战斗系统,以及“即便身为RPG却能享受字段移动”的游戏体验,这些都是我们思考“想要打造什么样的RPG”后得出的成果。很少有系列能像《物语》这样,每部作品都有如此大的变化——不仅是画面和剧情,字段探索、战斗、培育等核心玩法的体验也在不断进化。
——确实,回顾整个系列,会发现它的发展方向比想象中更具突破性。
大黑:前两作更多是“将怪物猎人成功改编为RPG”,而《物语3》则实现了“作为RPG的完整呈现”。 这也是我充满自信的原因之一:开发初期的愿景,经过每位团队成员的“升级打磨”,最终呈现出了优秀的成果。现在在开发团队内部,大家都玩得不亦乐乎,经常能听到“某某怪物的攻略方法是……”“这个配装太厉害了”“哇,我居然不知道还有这种玩法”之类的讨论。开发游戏这么多年,我还从未见过如此欢乐的场景。
——基于这样的系列开发历程,感觉卡普空也在重新审视RPG品类,非常期待即将推出的《物语3》。
大黑:《物语3》准备了丰富的RPG玩法和诸多惊喜,虽然每位玩家的喜好不同,但相信一定能找到让大家心动的亮点。
### 对Xbox玩家的寄语
——最后,想请你向即将通过Xbox平台体验《物语》系列的RPG爱好者,再介绍一下这个系列作为RPG的亮点?
大黑:首先希望大家能体验初代《怪物猎人 物语》和《怪物猎人 物语2:毁灭之翼》,然后期待2026年3月13日《物语3》的发售。对我们来说,最珍贵的就是大家的支持,以及包括褒贬在内的各种反馈。
今后也请继续支持《怪物猎人 物语》系列和怪物猎人品牌!
秋良:在《怪物猎人 物语3:命运的双龙》即将发售之际,能把系列前作带给Xbox玩家,我们感到非常开心。系列三部作品的剧情各自独立,无论从哪一部开始玩都能享受乐趣,但如果能完整体验整个系列,相信会获得更棒的感受。
目前《物语3》的开发团队正在齐心协力推进最终阶段的工作,在游戏发售前,也恳请大家多多体验《怪物猎人 物语》和《怪物猎人 物语2:毁灭之翼》
