密特罗德究极4——成也败也
__Theo__
2025年12月06日 13:51
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共5篇

(开头不知道怎么写所以没有开头,直接进结论)

mp4可能是拥有系列最好的美术,最好的boss设计,最精彩的演出,最性感的战斗服但是唯独在关卡设计上拉了裤,新加的念力机制更是在设计上可有可无(导致很多时候打boss这种紧急时刻需要用念力的时候我都反应不过来)。

这像什么,这像话吗?

如果作为一个系列的新玩家,你不知道这个系列到底在玩什么,冲着出色的氛围感,那一本道的游戏流程和略显弱智的解密环节在加上上面最出色的游戏内容,你可能会觉得卧槽这游戏还挺牛逼,至少玩着不亏

教程迷宫

但如果你冲着可能的老系列的地图体验和迷宫设计甚至是老塞尔达的平替,想要享受在迷路和红温之后解决谜题的快感那本作不是很少可以说是基本没有

几个迷宫都是非常纯粹的一本道,森林和雷塔还占据了大半部分的新手教程,根本就没有设计可言,雪地的氛围设计和隐隐约约的恐怖感可以说拿捏的刚刚好,矿洞的音效设计也设计的还算出色,但是每一个迷宫都在我即将进入心流的状态之前就结束了。搞得我有点像是在玩○○管理,如果在能够给一个非常纯粹综合了所有设计和联通的最终迷宫,本作我能给到9以上(其实我觉得中央的时空之塔就应该是这个功能)。可惜这些东西都没有,所以我会觉得游戏内容太浅了,只是浮于表面也没有对创新的内容进行深挖,也没有整体的综合性的内容,像是过完新手教程游戏就结束了

恐怖氛围拿捏的很好,至少在我接受范围内

火山看久了还是那个问题,很累眼睛

换一个角度来说,如果究极4是一款只开发了3-4年的作品也不是不能理解,但是即使不算重做之前,仅仅从19年重做开始到现在也有足足6年的时间进行开发,这样的一个浮于表面的状态实在是有点令人无法接受

任天堂进入ns世代时候,接近世代末期更加的向游戏简单化的方向去考虑,甚至我觉得有点魔怔化,进而导致很多在设计上限制了手脚。咚奇刚其实也有相同的问题,虽然砸的很爽,箱庭的设计也非常出色,但是缺少一些最能挑战技巧的内容。任天堂在顾虑咚奇刚的受众问题还可以理解,但是mp4本质上框架的内容是没有变的,这种老塞尔达用了十几年,前面的三部曲也用了整整三部曲,根本就不存在老东西一下突然爆火的情况下,那任天堂你到底是在顾虑什么东西呢?

矿洞应该算是好设计的题材吧,最后还是做成了一本道

很多人会觉得沙漠有问题,在我看来这些都是相对细枝末节,甚至都不能算是问题,且不说不管哪代的老塞尔达都有一个相对无聊的平原。如果比较无耻的细究一下沙漠的设计,应该是用上了野炊分享过的三角定律,这样保证你总能在登上沙漠顶端的时候发现其他的一些吸引锚(绿水晶或者遗迹)。但是这影响了什么吗, 并没有,不影响玩家觉得这个沙漠空屁屁啥都没有设计,可游玩的密度太低了,最终变成一个只是联通各个区域的地图

虽然我撞了很久的水晶,甚至从一才开始的不屑到后面觉得撞水晶很爽,证据就是我在拿到超炸之前,就已经把沙漠地图开完了,在能炸大水晶之前就已经把绿水晶收集完毕了。这里写一个温馨提示,如果非常不想撞水晶,就在必经的路上随便撞点,拿到超炸以后图上有巨型资源点,肯定够的,我炸完那些基本能满两条。沙漠神庙里面也有绿水晶资源,不够最后再随便补点就行了(显示标点的机器人在图上左下角的一个孤岛上,且每个神庙都有补充包)

零零散散的一些神庙和废墟

关于npc的问题,如果有人觉得萨姐就是应该独美那我也没话说,除此之外可能得减少一点我在沙漠撞水晶时候的提示的频率,此外缺少一些一些队友之间联动上的解密要素,其他的也都还好

复仇者联盟?

另外因为一本道的设计(同时兼顾ns),出口没有设计一个大据点的回路,只有一个传送,而这玩意还不设在门口,导致你回一次据点需要看3次动画+一段很长的加载。还有一些让你强制看动画的情况我估计也是在照顾ns,但这些都是一些细枝末节的问题了

最后的CG

最后发现忘记拿超级闪电导弹导致少了1%收集率

综合来说,给到83,主观点给78


多谈一些retro,理论上来讲,任天堂不会轻易关闭工作室,密特罗德究极本身也是任天堂扩充ip,游戏类型的游戏,在游戏销量上不会做太严格的限制。生存恐惧本身300w+的销量肯定也是足够满意了,虽然究极4做了这么长时间,在几个白皮鬼佬破防打超低分的情况下,收不收的回这些年的成本都有一个疑问,但是究极5应该还是会有的。不过任天堂确实应该好好想想到底哪些游戏需要简化设计,哪些游戏应该发挥出自己设计的全部水平。还是说这就是现在retro和任天堂的全部水平?