[星际战士2机制]近战攻击类型解释/动力斧良性bug
DanaNJill
编辑于 2025年12月05日 02:09

因为经常有兄弟提问,哪些武器招式被算作哪些攻击类型,比如xxx攻击算不算蓄力攻击,xxx算不算轻击等问题。为此我决定在这里详细解释一下,一劳永逸:

在《星际战士2》这款游戏中,我们已知在近战武器招式中,有诸如轻击、重击、蓄力攻击、盾击等所谓的“攻击类型”。那么,武器招式是如何被归类为特定攻击类型的呢?

目前在游戏中有两种方式:

第一种方式:

设置一个“招式类型”列表,在列表中填入设计师想要归类的招式的索引名,那么这个招式就会被系统定义为该“招式类型”。

例如,重击与蓄力招式的类型列表:所有填入了这个列表的招式,都可以在施展攻击时享受到突击兵的1-2蓄力增伤天赋,以及重装兵和技术军士也拥有的蓄力增伤天赋的加成。

又例如,跑打攻击的类型列表:所有填入了这个列表的招式,均能享受突击的1-1,还有重装的6-1对跑打攻击的增伤和额外效果。

哪些招式能加入这个列表全看设计师的想法,而不是玩家社区常见的“我觉得这个看起来算重击/蓄力攻击,所以它能吃蓄力增伤”这种主要由视觉效果带来的观点。设计师愿意的话,也可以把平A招式放进去让它们也享受到加成。

第二种方式:

在特定buff或debuff技能中,设置触发条件,然后在条件里填写特定招式的索引名,使得该技能仅能被条件中所填写的招式触发。

例如,突击兵从重装兵那边复制粘贴过来的1-1,又或者动力剑天赋树中的“强斩”增伤天赋,动力斧中的“为下次轻击增伤”的“反击”天赋等等。

它们都是在技能触发条件中填写了指定的招式,让增伤只对这些招式生效,这相当于该技能自带了一个生效列表。远程武器以及角色天赋中也有大量同类天赋,比如狙击兵第三列的两个天赋,一个条件写了只能由追猎者和爆弹狙触发,一个只能由卡宾和煽动者触发等。

值得一提的是,近战武器的轻击并没有专属的“类型列表”,所以你们能看到的那些专门给轻击增伤的天赋实际上都是这第二种方式。

我想说的是,Saber并没有在玩家可见的描述文本中严谨规范地设置各种攻击类型。是哪种攻击,能否享受某个技能的增益,全看设计师的心情。

例如,我们以动力斧为例。它的天赋树中给轻击增伤的“反击”天赋,触发条件列表中有以下招式:

· 轻击1

· 轻击2

· 轻击3

· 轻击4

· 当头打击(跑打)

· 猛冲当头打击(突击背包跑打)

我们可以看到,不仅仅是描述中的轻击,设计师觉得跑打也可以是“轻击”,所以加了进去,使得两招跑打也能享受该技能的增伤收益。

这也许就会让不清楚机制的玩家产生一个误会:认为“跑打也是轻击”。但实际上,在另外一些武器的轻击加强天赋中,它们的触发招式列表都没有带上跑打攻击,包括英雄拳套的对轻击增加200%近战伤害的特性,触发列表也只写了四个轻击。这就可以看出端倪:设计师是可以随性地定义招式类型的,我觉得它是什么,它就是什么,而不需要遵守任何规范。

还有一点要说的就是,新出的武器招式或者技能,也需要设计师手动将它们放进相应的列表里,或者写好相应的索引。

否则就会因为疏忽,遗漏了某些武器和招式,使得本应能享受到加成的东西什么增益也吃不到,让玩家困惑。以前雷锤的第二震地猛击和二连余震就是这个情况——蓄力/重击的列表里遗漏了这两招。

接着,我们顺着这个话题再来说说动力斧目前的一个良性bug。

动力斧的“反击”天赋,在上面也给大家展示了能触发它的对应招式。但同样由于Saber的疏忽大意,触发器没写对,导致了一个很滑稽的问题:

本应只给招式列表中的招式增伤25%的技能,变成了buff持续期间能给所有近战武器招式增伤,相当于你获得了一个免费的5秒近战伤害加成。

而那些列表里的招式变成了什么情况呢?

代码设计的原意是只有它们能增伤,且它们造成伤害时会立即消耗掉这个buff。结果现在是它们只保留了后者的效果——意味着只要你不使出这些招式消耗掉这个buff,你就能完整保留这个25%增伤buff五秒钟。期间你使出的任何别的近战攻击都可以吃到这个加成,例如斧头自身的强力后撤招式、突击的砸地、重装的盾冲盾击等。

这是一个非常轻松就能获得的不错的增益。在Saber发觉并修复之前,我们都能白嫖不少伤害,总比那个占咱们道具槽的圣骨匣好用多了,对吧?

那么以上就是本帖的所有内容了。可能比较啰嗦,但希望能帮助大家深度了解这个游戏的机制,减少困惑和疑问,以及节省不必要的测试时间。大家如果还有问题,欢迎随时在评论区提问。

这个版本比较无趣,所以我应该不会更新太多视频,下班后的时间会多留给别的游戏。在这里跟大家说声抱歉了。

最后是新版本的一些解包已知情报,大家看个乐呵吧:

· 新地图已有全套技术军士语音以及文本。

· 技术军士等离子肩炮似乎有所调整:上次解包视频中提到的等离子肩炮锁定区域射击,“锁定区域”关键词已被移除,有可能变成了与其他两个肩炮一样的自瞄肩炮。需要后续那个减少肩炮消耗+肩炮锁定区域的天赋才能变回占卜盒那种设定区域的模式。

· 技术军士的技能数值还是那么强,我们可能能在12版的测试服中玩到上次解包视频里的数值怪。但正式服可能看我们玩得太强的话会被削,谁知道呢?

· 技术军士的狼蛛炮台内容更新:伤害类型为独立的专属伤害,意味着有可能无法吃常规远程增伤。启用地图中宕机的狼蛛炮台似乎需要技术军士花一些时间,有可能是摸弹药箱那种硬控自己一下子的形式。“我会立刻让这个狼蛛炮台恢复运转。”

· 新模式多了一个大逃杀和官方训练场模式,后者框架已经准备好了,有机会在12版实装。我们终于可以不打模组了。

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希望通过这篇梳理,能让大家更清晰地理解《星际战士2》中攻击类型与技能加成的底层逻辑。我们下次再聊。