
当经典的塔防玩法,遇上软萌可爱的二次元“盲盒”美少女,会擦出怎样的火花?傲娇工作室开发的《魂器学院》衍生作品《盲盒派对》正是一款在《植物大战僵尸》式玩法基础上,融入大量二次元流行元素的手机游戏,它画风讨喜,但也因游戏深度、数值策划与运营理念等问题引发了不小的玩家争议。
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说明:说在最前,所用时间:2天,主要通过游戏体验、社区冲浪了解(B站玩家的评论、游戏视频、TapTap评价),会有部分观点或者说法片面不足。
其中《盲盒派对》和《魂器学院》均有体验。以玩家和运营双视角看待(把玩家视角多放在第二部分社区这块。本文总共三部分,第一部分核心体验突出其特点特征玩法,第二部分社区包括玩家评价,第三部分运营措施包括内容运营、玩家运营、活动运营)。突出盲盒派对特点。在《植物大战僵尸》式玩法基础上,融入大量二次元元素的手游。
1、与PVZ的不同(基于经典的塔防玩法,些许创新),
2、何谓盲盒?即为抽卡,
3、其相对于PVE特色:赛璐璐风格,二次元美少女,立绘、动态皮肤、互动语音等等,
4、我自己的更加在意的不在于抽卡数值等方面,更多在于内容(剧情、叙事深度、角色的塑造)、玩法创新、长期运营。
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1. 玩法基底:稳固老套,创新与深度不足,后期容易枯燥。
游戏以经典的塔防(类PVZ)玩法为核心,融合了角色移动等微创新(角色可以在战斗中有限次数地移动位置),上手门槛低,初期乐趣足,美术风格的统一与角色设计的“二次元萌系美少女”特质,是其显著的视觉优势。然而,随着游戏进程深入,玩法单一、策略深度不足的问题开始显现:高难关卡设计对角色练度(星级、等级)的依赖,大于对布阵策略与即时操作的要求,这导致玩法核心有从“策略塔防”滑向“数值养成,抽高星强角色”的风险。玩家社区中“后期枯燥”、“像上班”的反馈,正源于此。
运营侧思考:维持休闲玩家基本盘的同时,如何满足核心玩家对深度的需求?参考成功产品的经验,可引入常驻并且具有新颖的简易玩法(提供角色试用,难度不高)、多人对战(多人PVE,可以让角色、怪物固定)。例如,设立一个独立于角色练度、仅考验策略与操作的“极限挑战”模式(类似高难爬塔),搭配成就性奖励。这不仅能提升游戏口碑,更能为内容创作(如攻略视频)提供优质素材,符合岗位职责中“提升用户活跃度”的目标。
2. 叙事与角色:巨大的潜力与当前的留白
这是我最关注,也最感遗憾的部分。游戏拥有大量通过盲盒抽取的精致角色,但她们背后的故事、彼此间的关联似乎并没有吸引很多人。剧情呈现“模糊化”,缺乏有力的情节冲突与角色塑造,导致角色吸引力严重依赖卡面美术,情感根基薄弱。这与我所欣赏的、通过叙事让角色“活过来”的内容向游戏理念相去甚远。
运营侧思考:角色是二游的灵魂,更是社区活力的源泉。当前玩家与角色的连接点仅有“强度”、“画风”与“好感”,连接脆弱。运营可协同策划研发,制作长期、碎片化的角色塑造计划。例如:
角色好感笔记:好感度每达到一定程度(50,100,150,200等等)解锁一段短篇背景故事或语音日记。
主题活动叙事:将版本活动与角色小队故事结合,哪怕是小品级的日常冒险,也能极大增强代入感,引起社区讨论。
玩家共创引导:在社区发起“为你最喜欢的角色写一句台词”等活动,低成本收集灵感并反哺游戏,这正是“为研发收集改进建议”的实践。
3. 抽卡与商业化:高福利下的体验隐忧
游戏的抽卡爆率设置相对友好,但“多池同上”的局面给玩家,尤其是新玩家带来了巨大的选择和焦虑感。更重要的是,由于角色缺乏故事支撑,抽卡行为的意义被简化为“收集图鉴”和“获取强度推主线、打本”,其被简化。
运营侧思考:抽卡不应仅是消费点,更应是情绪价值和故事接入点。可参考一些情绪调动的思路。例如,在抽取到特定角色时,触发一段独有的互动动画、壁纸或专属剧情碎片(但是抽卡资源不能过少,保证大多数日常玩家可获得)。同时,对于卡池规划,建议保持清晰节奏(例如一些原和舟的祖宗之法,规定一年几期限定、几个新角色),避免多池并行造成玩家资源规划混乱与负面情绪,这直接关联到岗位职责中的“减少投诉”,玩家苦抽卡之歪之多久矣。
主流声音:讨论集中于角色强度配队、关卡攻略、福利反馈以及对于玩法重复的抱怨。大家对于游戏的评价在于主打画风的“副游”,对于XP党、二次元元素爱好者来说这是一大核心吸引点。游戏体验与角色“强度”(强度又与抽卡机制紧扣)深度绑定,玩家普遍认为,高星强力角色对关卡的影响过大,这使得玩家多认为偏离了塔防游戏依靠策略过关的核心乐趣,更偏向于数值养成。
衍生内容创作洼地:与成熟二游相比,基于角色二创(同人图、短文、视频)的声量明显不足。究其根本,可以提供给玩家的“创作素材”(角色故事、世界观细节)并不多或者说并没有吸引到更多人。
运营机会点:社区目前多为“问题反馈式”互动,正向的、文化层面的共创氛围未成气候。这恰恰是运营可以大展身手的空间,故第三部分为从维护到引领,是顾问而非售后。
基于以上分析,结合运营岗位职责,我提出以下几点具体的运营侧构想:
1. 内容运营:打造“角色人格”,超越“卡面立绘”
短期:在各大平台,启动 “盲盒角色对谈”系列栏目。每周深度介绍一位角色,形式不限于开发者背后的设计思路、趣味小剧场四格漫画、角色主题混剪PV等。目的是为每一个角色“注入人格”,吸引路人转厨子、提供二创源头。
长期:规划 “派对纪年”世界观补完计划。通过版本活动、社交媒体短篇连载、与玩家共创投票等形式,逐步搭建起游戏的世界观框架,让玩家的每一次探索都有故事可循。
2. 用户(玩家)运营:化“被动反馈”为“主动共创”
激活社群:在B站、TapTap定期举办 “关卡设计师”挑战赛,鼓励玩家使用编辑器创作关卡,优胜作品可纳入游戏限时活动并署名,同时给玩家奖励(游戏内资产或者金钱)。这能极高提升核心玩家的参与感和荣誉感。
情绪价值运营:设立 “派对暖心时刻”板块,定期展示玩家与游戏间的暖心故事(如通过游戏结交朋友、克服某道难关的喜悦),由官方制作成纪念图或短视频发布,强化社区情感联结。
3. 活动运营:融入“情绪经济”,设计线上线下沉浸式体验
借鉴优秀成功案例灵感:活动的设计可超越传统的登录送礼。参考各家游戏联动,线下宝可梦将虚拟收集与实体社交结合的成功经验,以及暖暖IP通过情感陪伴实现商业转化的路径,我们可以设计更具沉浸感的活动。
具体方案示例:“跨次元收藏家”活动,以线上线下两个视角展开。
线上:推出限时剧情活动,讲述角色群像剧的故事。玩家通过完成活动任务,收集虚拟“星尘”与角色纪念卡。
线下/跨界:与奶茶店、便利店合作,凭游戏内成就、截图打卡联动店铺或者兑换实体联名饮品、限定礼品周边,将游戏内的收集热情引导至线下,创造破圈话题。这种“二次元虚拟+三次元现实+线下”的组合,全面提升活动的新增玩家、日周月活跃与“盲盒”品牌影响力。