我是新登,没玩过明日方舟本篇,做内容消费的网游里面我长时间体验过的有原神,鸣潮,燕云十六声。周末得空玩了玩终末地,现在十五级了,主线到一个阶段。这前15级,这打开游戏的前三四个小时流程太灾难了。据说第二个地图武陵水平很高,目前我还尚未体验这部分可能很优秀的内容。单说前十五级,太灾难了。
我没有前作IP滤镜,单看目前作品体验,要是这么发售发布,我感觉顶多就是一个不死的状态。本作单说各个子系统上都没有硬伤,起码不会不及格。但是主打的大亮点建设玩法没有展现出生长于大世界二游的乘数效应和独特体验,小亮点四人小队连携有新奇味道但没有探索出足够的深度。主打特色点没有立起来,说白了,没有填补市场上游戏体验的空缺,至关重要的游戏开篇还拉的不行。
核心玩法上:终末地做了一个完善的戴森球和一个完善的标准大世界二游框架,然后让戴森球挂载在二游框架上当玩家的一个进度系统,而且还是一个强制的进度系统。强制让玩家通过这个系统拿基础货币,拿装备进度。建设玩法玩到极致最大的正反馈就是你可以最高效率产出基础货币,装备和材料了,所以终局玩法设计里是不包含工业玩法模块的。而在开荒阶段玩法设计里,在二游整个的玩家进度设计下,工业建设玩法系统在心流层面上更多是进度焦虑引领的,而非传统生产建设游戏那种完善生产带给人心里满足感引领的。
现在的设计下,终末地有没有这个工业系统,大世界都还是那些poi,战斗都还是那套排轴和连携,没有融合出更多的互动。明明有了工业系统,你战斗里可以做狂野之心的络缫(序章甚至出现了主角召唤炮台清杂),大世界poi互动里可以做钻机开矿,甚至做佐纳乌机械,但是这些都没有,现在的终末地可以无损的把建设玩法剥离出去,把这部分的接口留给一个副本,而后剩下的就是一个模板二游,就很多同学说的可以蓝图毕业掉建设玩法的终末地。
美术与画面方面:美术上兽耳系我没有很感冒,倒是身材线条刻画上很戳我。画面技术规格是够高的,整体渲染的细腻程度,应当是这几个二次元美术风格游戏里的顶端了,但是话又说回来,自限在二次元美术风格中,整体观感上个人觉得整个开销没有带来较竞品(如鸣潮)跨越式的提升,可能较大的作用就是厨子在仔仔细细品鉴自己idol时,体验更好。
音乐方面:四号谷地的音乐完全没有存在感,也没有感知到对四号谷地偏废土风的渲染,水准类似鸣潮1.0瑝珑音乐,完成了音响不空的任务,但是没有任何叙述渲染,纯路人。
战斗系统方面:目前看下来深度上就是原神水平,或者说终末地所做的没有有效的拓展战斗玩法深度。鸣潮在动作多样性和操作极限上进行了拓展强化,并相应的设计了BOSS挑战玩法,终末地选择的四人同场和连携体系没有带来进一步的可玩性,队伍里四个人确实都在场,但是战斗系统逻辑上真的只是四个游离的一直在平A的小兵而已,前后台逻辑完全没有变,buff排轴、触发器这些也都没变,只是方便了一下不用切人就可以交八个技能了,连携系统很有特色,但是深度上也还是类似就讲究一个排轴,没有更深层次的突破。
剧情与故事表现:没什么可说的,一般二游一样,经典王道救世主,站桩抽象概念硬灌。
再强调一遍整个前期流程,整个前15级,大概四五个小时的体验,太折磨人了。完全的强引导的流程,基本没有记忆点和爆点,毫无心流和代入,尝不到什么甜头,全是教程和引入。问题教的还都是大伙二游都吃够了的。
鸣潮奏鸣测试的时候我玩到高速轮切砍地图上的40体力BOSS时候就心想未来能玩到更多花样的动作模组和BOSS,哪怕是低配版鬼泣呢,声骸撞墙开箱子的时候我就畅想各种其他奇奇怪怪的声骸和地图互动方式,当时就充了双倍返还;燕云十六声仲吕测试的时候尝到了清河各种老滚味任务,就畅想未来燕南各种奇遇了,我也当时就充了双倍返还。玩到终末地,我只能畅想到一个我急急忙忙抄完蓝图然后去连携战斗的原神1.0,终末地现在给我的体验没有不可替代的部分。