做了很长的心里建设,才在打折时入手了《生活危机7》。本以为会被吓得屁滚尿流,但真玩下来,并没有我想象中的那么恐怖。有点像我坐过山车,排队时吓的要么,坐上去时以为自己要死了,但车真开起来,反倒只剩下惊喜与兴奋了。
《生化危机7》最让我惊喜的是,它没像我之前玩过的《直到黎明》、《黑相集》或《心里杀手2》那样,全靠美术来营造恐怖气氛,只靠跳脸杀来制造惊吓桥段。《生化危机7》在同样使用了以上的技术之外,还大量用了视觉引导与反向视觉引导来制作惊吓。并同时靠如资源管控、在某些剧情点上没收玩家的所有武器等的,玩法上的机制设计,让游戏始终能保持在恐怖类型里,而不至于因战斗过多,滑坡到动作类中,就这点来说,《生化7》要远远强于《心杀2》。
并且《生化7》视觉引导的使用,解答了我一直以来的一个疑问便是“为啥恐怖游戏不用反向视觉引导来设计惊吓桥段呢?”当玩《直到黎明》《黑相集》与《心里杀手2》时,我一直以为,是因为游戏的机制问题,导致了反向视觉引导的技术,很难在游戏里使用。因为电影的视角是由导演控制的;但当代游戏的视角,却往往都是由玩家自己控制的。因此我一直以为,是因为游戏无法完全控制住摄像机的视角,所以才无法使用反向视觉引导的。
但玩《生化7》时我才恍然大悟,原来不是反向视觉引导这个技术在游戏中不能用,而是《直到黎明》《黑相集》《心里杀手2》等制作团队菜罢了。《生化7》中最典型的,在给玩家视角控制权的前提下,使用视觉引导的例子,便是刚开始的那卷录像带了。在第一次进入录像带里时,我被剧情设计的视觉引导骗了,跟着npc一起看画了。结果转头另一个npc就没了。
我为了验证制作组的这个设计,我在玩完录像带的桥段后,就立马又来了一遍。然后发现确实是只用了视觉引导,完全没作弊。因为这次我全程就只盯着那个消失的npc。这个npc是在玩家被另一个npc引导看画时,自己走的。这时玩家是完全可以盯着这个消失的npc看的,玩家是有视角的绝对操控权的。只是制作组在npc走到某个节点后,会出现一个短暂的空气墙。让玩家无法在另一个npc做引导欺骗玩家时跟上去罢了。
这种在给玩家视角控制权的前提下,设计的视觉引导或反向的视觉引导,在《生化7》里比比皆是。甚至将其扩展到了情节设计上。比如某个关卡,需要我去房子里找个手臂制作解药。在去时探索的路上,我一路提心吊胆。因为制作组用了大量恐怖片里的,如气球、弹力球、小女孩等视觉引导设计,一直吊着我的神经,但惊吓的那个靴子却始终没落下。在去时的路上,没任何怪物袭击我。直到我终于拿到了手臂,放下心来,但在回程的路上,虽没任何的引导,却出现了大量的怪物阻挠,甚至有些就是“转角遇到爱”的那种“跳脸杀”。
但这样设计“跳脸杀”我并不讨厌,因为在前面利用各种引导,却不给惊吓所营造的气氛,已经让玩家的神经蹦的很紧了;然后当任务完成后,玩家松了气后,再来实质的惊吓;这种整体的系统的设计惊吓桥段,确实太精彩了。在《生化7》里类似的设计很多。在开始时我还会有点紧张,但大概想明白了制作组的设计思路后,就不再害怕了,只会为制作组的各种设计而惊喜喝彩。
因此我是完全能理解,为啥很多玩家会说,《生化7》是最恐怖的一代《生化》;因为《生化7》里所用到的恐怖设计的技巧,实在太全面了。并且其实《生化7》也考虑到了商业性,也在后期给了玩家可以突突突爽的关卡,所以在我个人看来,《生化7》与《直到黎明》、《黑相集》、《心里杀手2》等恐怖游戏相比,完全就不是一个级别的选手。《生化7》让我明白了,根本就不是自由视角限制了视觉引导的效果,就是这些团队菜,没设计好罢了。
但《生化7》也有问题,比如我其实对《生化7》的画面不是太满意。不是说《生化7》的美术不好,《生化7》在场景设计、灯光等美术方面是很优秀的,只是单纯的感觉画质不行。最后的boss战甚至都马赛克了,让我一下梦回PS2。并且怪物的种类也有点少,玩到后面适应了后,就完全起不到惊吓的作用了。
并且在剧情上,虽然《生化7》整体的大框架是不错的,但至少对我而言,有点缺乏悬念。因为当出现小姑娘时,我就已经猜到了,那个小姑娘就是老太太了,只是没想到是用精神控制的方式让大家看到小姑娘罢了。就这点来说,这种核心创意,是有点支撑不起结尾的高潮戏的。然后就是免费的dlc有点无聊,一共三个门,我玩了两个,实在玩不下去就放弃了。
我个人虽然很喜欢恐怖电影,但恐怖游戏因为担心过于吓人,一直没敢玩《生化》系列。但玩了《生化7》后,感觉除了晕3d以外,我还挺喜欢的。真的很推荐大家试试《生化7》,里面的各种恐怖惊吓设计,从技术上来说,真的太全面了。



