怪猎旅人制作人访谈,希望让更广泛的用户有机会体验《怪物猎人》
狼鱼Wolfish
2025年12月03日 14:37
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怪物猎人旅人

采访原文:https://xtrend.nikkei.com/atcl/contents/18/01184/00029/?wovn=en&n_cid=nbpnxr_twbn

《怪物猎人旅人》(Monster Hunter Outlanders)是中国腾讯游戏旗下天美工作室群(TiMi Studios Group)获卡普空(Capcom)授权开发的全新移动游戏。本作旨在通过引入制作等全新《怪物猎人》系列体验,吸引更广泛的用户群体。此次合作碰撞出了怎样的协同效应?我们专访了两家公司的制作人。

天美 J5 工作室游戏制作人 黄东

卡普空 CS 第二开发事业部第二开发企划部第一企划室副主任 砂野元气

—— 能否再为我们介绍一下,卡普空与天美工作室群(以下简称 “天美”)此次合作的契机是什么?

砂野元气(以下简称 “砂野”):2022 年 11 月,天美与卡普空正式宣布合作开发《怪物猎人》系列移动游戏,但其实这个想法在一两年前就已萌芽。

当时天美向卡普空提出了一个提案:利用《怪物猎人》IP,融入制作、生存等元素,打造一款全新的《怪物猎人》游戏,会不会很有意思?

此外,制作人黄东先生本身就是《怪物猎人》的忠实粉丝,对这款游戏充满热情,所以我当时就觉得,我们或许能做出一些《怪物猎人》系列此前从未有过的新东西。

天美是腾讯游戏旗下的工作室之一。从卡普空的商业角度来看,我们认为这款游戏有望让智能手机用户,以及包括亚洲在内的全球市场玩家有机会体验《怪物猎人》系列,因此决定大胆尝试,项目也由此正式启动。

卡普空制作人砂野元气表示:“除了制作、生存等全新玩法元素外,我们还希望打造一款能延续系列以往‘狩猎体验’的作品。”

—— 黄先生,您为什么想要制作一款《怪物猎人》游戏?

黄东(以下简称 “黄”):首先我想分享一个个人故事。很久以前,我去游戏店购买人生第一台 PSP(PlayStation Portable)时,向店主咨询有什么值得推荐的游戏。

当时店主告诉我:“我非常希望你能玩《怪物猎人》。” 那时候《怪物猎人携带版 3rd》非常火爆,我买下后一玩就彻底爱上了,从此成为《怪物猎人》的粉丝。

所以当卡普空表示愿意授权我们公司使用《怪物猎人》IP 时,我自然感到无比开心。我希望通过这次合作,让更多人有机会接触《怪物猎人》,感受它的独特魅力。

天美工作室制作人黄东表示:“我们从这次合作中学到了很多。”

—— 这款作品的独特魅力和创新点在哪里?

本作的一大亮点是,玩家既能体验《怪物猎人》系列传统的狩猎怪物、制作装备、反复挑战强敌的玩法,又能充分运用全新的 “制作” 技能进行探索与生存。

在制作系统方面,我认为可以在狩猎前的准备阶段(比如前往怪物所在地的途中)创造新的玩法。例如,收集材料制作 “滑索” 设施后,玩家可以通过钢索滑翔到远处;制作 “投石机” 则能实现远距离飞行。

另一大创新是在狩猎过程中融入制作元素。系列老玩家可能知道,在竞技场中可以使用弩炮、击龙枪、栅栏等装置进行战斗,而这些装置在本作中都可以通过制作系统自由打造。

我认为,如果玩家能够制作固定武器并让队友共同使用,或许能创造出一种与以往截然不同的全新 “狩猎体验”。

—— 在合作过程中,你们是如何克服语言障碍和意见分歧的?

黄:卡普空是一家在动作游戏领域有着辉煌成就的优秀公司,我们的团队在专业技能、设计理念和工程技术等方面都从他们身上学到了很多。

虽然我们对游戏的热情是一致的,但思维方式和表达方式存在差异,所以偶尔也会产生分歧。

不过每当出现不同意见时,我们都会坦诚沟通 —— 怎么说呢,这种有分歧、有辩论的过程,对我们来说其实是一种极大的乐趣,也是非常有意义的经历。

另外,卡普空在开发过程中对每个细节的关注和考量,也让我们深受启发。

比如,一款游戏会面向不同的玩家群体,关注每个群体的感受,努力为所有玩家提供良好的体验,这对于提升游戏品质至关重要。

要说不足的话,我真希望自己早点学好日语(笑)。

砂也:我也经常想,要是当初学好中文或英文就好了(笑)。语言障碍确实是一个实际存在的问题。

以往与海外工作室或公司合作时,如果对方日本分公司有会说日语的员工,或许还能以日语沟通,但这次的开发工作主要在中国进行,提案和规格文档都是中文的。

所以即便是简单的规格文档审核,我们也需要先将数十页的材料翻译成日语,自行核对后添加日语注释,再翻译成中文反馈给对方确认,这个过程需要反复进行。

哪怕是简单的核对,翻译工作也非常耗时费力。不过好在有专门的同声传译人员提供帮助,他们真的非常辛苦。

另一个差异是文化层面。正如黄先生所说,我们在工作方式上存在较大不同。

比如在开发时,一种思路是先大致确定整体框架,再逐步打造各个组成部分的功能,并且在开发每个功能时,提前考虑到与其他功能的兼容性和相互影响。

而另一种思路是先动手制作,之后再进行整理。在我看来,卡普空更倾向于前者,而天美更倾向于后者。

例如,当我们审核天美提出的功能提案时,发现这些提案往往只是整体的一部分,仅看单个功能很难做出判断。因此我们会提出调整建议,比如 “能否先告知我们大致的整体框架,以便我们做出决策?”,并在此基础上推进合作。

—— 能否举例说明一次合作后取得良好成果的经历?

砂也:在《旅人》中,会出现与玩家角色一同冒险的全新 “随从” 角色。除了系列经典的 “随从艾露猫” 外,还会有猴子模样的 “随从露塔可” 和 “随从梅朵骊” 等角色。

每个随从都有自己擅长的领域:艾露猫擅长狩猎,露塔可擅长制作,梅朵骊擅长治疗和支援等。从企划阶段开始,我们就随从的设计和角色定位进行了多次交流,经过反复讨论和调整,最终将它们呈现在玩家面前。

这些随从不仅仅是一个符号,从设计到功能,我们全程共同参与打造,这个过程让我感受到了真正的成就感。

—— 你们表示希望通过这款游戏吸引新用户,具体是面向哪些人群呢?

黄:中国市场有很多《怪物猎人》的粉丝,这次我们希望能触达新的用户群体 —— 那些熟悉《怪物猎人》IP,但一直没有机会体验或尝试的人。

根据我们的市场调研,有很多人对动作游戏感兴趣,也想尝试《怪物猎人》,但由于没有合适的硬件设备或其他条件而未能实现,这些人可以说是潜在的《怪物猎人》玩家。

手机游戏在中国游戏市场占据重要地位,我们希望《怪物猎人》的移动版本能为整个系列注入新的活力。

—— 卡普空计划如何开拓新的用户群体?

砂也:《怪物猎人》系列的最新作品已覆盖家用主机、游戏 PC 等多个平台,但我认为仍有很多人没有这些设备。

《怪物猎人旅人》的开发理念,就是将每个人都拥有的智能手机作为平台,让更广泛的用户有机会体验《怪物猎人》。

在玩法上,我们既精心保留了《怪物猎人》系列核心的 “狩猎手感”,保证游戏的趣味性,又加入了制作、生存等全新元素。

除了首次尝试《怪物猎人》的新玩家,我们也希望吸引曾经的系列玩家。有很多人是《怪物猎人携带版 2nd G》(P2G)等 PSP 游戏的忠实粉丝,但现在没有最新的硬件设备,或者说 “已经很久没玩《怪物猎人》了”,我们非常希望这些不同类型的用户都能尝试这款游戏。