首先叠甲(?),个人并非行业从业者,而是一名普通的游戏玩家,个人分析多有偏颇和错误之处,欢迎讨论和指正。
个人对“二次元大世界类”长期保持关注,曾在《原神》刚上线全球爆火期间,短暂游玩过,但除此之外并没有其他这个垂直分类的直接游戏经历。个人虽然在二次元(AGN的阅读量均在100作以上,C也有约10作)和游戏(非二次元游戏较多较杂,游戏时长例如lol3000h、战舰世界2000h、群星eu4等战略类1000h、星露谷等经营类1000h)方面的精力投入不低,也只能以半局外者视角进行分析(《终末地》也是从三测开始看直播的),错误和遗漏之处,也请各位圈内玩家多多包涵。
以下涉及市场规模的业余估计仅供参考,精确权威来源很难找。
谈及“二次元大世界类”的不断推出,一个极其重要、不可回避的例子就是《原神》,无论对于她的批判多少对错,她的商业成绩都是毋庸置疑的,年营收成绩在百亿人民币级别,在千亿级的手游市场中也有举足轻重的地位。至今(2025年年末)米哈游陆续推出了三部游戏,营收成绩虽有回落,但总体仍维持在百亿人民币级别,唯一米哈游以外上线的游戏《鸣潮》则有十亿人民币级的营收。因此,粗略估计“二次元大世界类”的游戏市场规模在百亿人民币级别,且市场处于饱和或收缩阶段。
那么,当一个新的“二次元大世界类”的游戏上线,她的受众和市场规模又有多少?从直接的垂直分类来看,“二次元大世界类”的总市场规模为百亿级别,但必须和其他的受众高度重合的游戏激烈竞争,即便达到基本成功的《鸣潮》的营收水准,也仅有十亿级别,厂商为寻求差异化、寻求新的吸金点,必然从其他游戏分类的游戏中吸引更多营收。
“其他游戏分类”的市场规模如何?
以《明日方舟终末地》为例,她的核心基建玩法基于“建设类”中的“自动化子类”。作为估算,“建设类”(代表作为《都市天际线》等)在全球的年市场价值在百亿人民币级,但“自动化”仅为其一个细分领域,以国内头部产品《戴森球计划》(全球总销量约200万份、总销售额为亿人民币级)估计,“自动化基建”的年市场价值可能仅有亿人民币级。
作为对比,《无限大》、《异环》、《望月》等宣传“都市类”玩法,该类(代表作GTA系列等)的全球的年市场价值超百亿级人民币,在国内热度高且缺乏头部产品。
已经上线的《二重螺旋》参考的“割草式爽游”玩法,在国内分散于各类小页游、小程序游戏,总市场价值至少为十亿级,在宣传中使用了的《星际战甲》的国际年市场价值也有亿人民币级。
《洛克王国世界》、《蓝色星辰旅谣》参考抓宠或类帕鲁玩法,玩法代表《宝可梦系列》、《幻兽帕鲁》在国内国际热度巨大。
《虚环》突出“V人物”,作为参考的“VTB”在国际的热度和营收巨大。
1.细化OR扩大玩法群体
作为新上线的“二游”,想要在强敌众多的红海市场中杀出道路,必须要有更多吸引玩家的核心卖点,但厂商既有可能陷入“为了扩大市场,却细分了市场”的南辕北辙陷阱。
依旧以《终末地》为例。
《终末地》选择“自动化基建”作为差异玩法,但相较于吸引仅有亿元规模的“自动化基建类”,甚至于会流失更多百亿元规模本属于“二次元大世界类”的玩家,而两类玩家的核心诉求、付费习惯等的巨大不同,也让《终末地》的玩法模式走向更加扑朔迷离。
为了将“自动化基建”融入到二次元角色养成、长线运营中,玩法的进度、自由度、爽感不可避免会受到极大限制、绑定,对于“自动化基建”的受众来说,二者结合很大可能意味着“进度受限于天数而不是小时数”、“自由度受限于主线等无关基建的要素解锁”、“来自于基建相关的爽感更少,例如基建太容易、浅显”等等。
“自动化基建”是一个极其小众、精细化的游戏类别,不同于“模拟经营”、“都市探索”等大类,她的学习门槛极高、情绪反馈很挑受众。大多数“二次元”玩家没有想法、或者没有能力完成基建相关的玩法,但“自动化基建”又强绑定了“二次元”玩家必需的角色养成、主线进度、世界探索等等。
“自动化基建”玩家认为基建玩法粗浅、世界探索无聊等等;而“二次元”玩家认为“自动化”太难、无聊却又不得不做。两个受众群体难以两全。
游戏官方推出“蓝图”来挽救原属于“二次元大世界类”的游戏群体,但丝毫没有解决矛盾本质(对于很多玩家来说,在《终末地》中,需要经过大量基建的精力花费才能够“每日收菜”;而这个“收菜”在其他游戏中却只需要“点两下”的简单步骤)。
关键在于,“自动化基建”对于《终末地》已然成为鸡肋(就如《绝区零》的走格子一样),割裂玩法和玩家群体。
《终末地》,“为了扩大市场,却细分了市场”,“为了原先的市场,却又抛弃了细分的市场”。
2.细化OR扩大粉丝群体
另一方面,作为推出多款产品的厂商,新产品需要在保证旧产品的受众留存下,进一步扩展新的玩家受众。
半个反例是米哈游,虽然继《原神》后又推出了两款类似于“二次元大世界类”的产品,《崩坏星穹铁道》吸引“回合制对战”(例如《阴阳师》)的玩家群体、《绝区零》进一步吸引更加偏好动作类的玩家群体,但出于《原神》本身的巨大玩家基数、市场整理走向、玩家和厂商的舆论风评等复杂因素,后两部产品的玩家群体很大一部分是从《原神》中“吸血”而来(题外话,这也可能正是米哈游想要推出《星布谷地》(玩法类似《动物森友会》)、《雨之城》(现实环境风格的都市类)作为新的增长点的原因之一)。
同样,对于《终末地》来说,前作《明日方舟》的影响更深,可能不会成为助力,反而成为“制衡”游戏发展的一个重大不稳定因素。
《终末地》的世界观、角色等和前作《明日方舟》高度参考或绑定。如何吸引旧作玩家同时玩两个产品?如何避免两作的剧情出现冲突?如何避免“前作门槛”,吸引新的粉丝?每个问题都急待解决(就个人看三测直播的体验而言,经常有“弹幕/主播说的是哪个、她/他又曾经做了啥?”的疑问,感觉有太多需要在游戏外补全,很难受)。
3.细化OR扩大市场
玩法玩家、粉丝群体说的再多,也只是厂商实现目标的路径,而非目标本身。
厂商“寻求差异化”,根本是在于“新的吸金点”,关键在于如何用“差异化”创造“吸金点”。
依旧以《终末地》为例,其差异化在于“自动化基建”,但“吸金点”却没有差异化。以三测来看,依旧是抽角色、抽武器的商业化模式,那么“自动化基建”是为了什么?“基建的乐趣”吗,感觉不如“看风景的乐趣”(《终末地》的场景美术做的是真好)。玩家花费大量精力或金钱投入角色、武器,对“自动化基建”有很大帮助吗?目前没有看到。
相反,在三测中制作组新(?)推出的活动“搜打没有撤”模式反而和目前的商业化模式更加契合。基建能造材料、武器,那我也能搜出材料、武器;角色能提升我下本速度和收益,能提升你基建速度、收益吗?
作为对比,其他厂商又是如何把控“差异化”和“吸金点”的?
都市类的《无限大》、《异环》、《望月》都市探索提升角色养成,抽取角色、武器进一步帮助都市探索、战斗,逻辑合理。《无限大》更是极具野心地将商业化模式转移至“纯外观付费”,直接提升车辆、房屋等都市探索的爽感。
《二重螺旋》割草和角色强度强关联绑定,虽然号称“全角色免费”,但依旧保留角色付费的商业模式,只是将商业重心转向外观特效、割草收益等时,更需要优化推出多人合作关卡。
《洛克王国世界》、《蓝色星辰旅谣》的抓宠玩法本身极具商业化潜力,精灵球或宠物可以直接或间接付费,角色或宠物外观也是可选的商业化点。《蓝色星辰旅谣》本身也有可能保留了抽取角色的商业化模式。
《虚环》虽然看起来好像是个乐子,但是“粉丝化”本身就是最直接的商业化模式。
“二次元大世界类”给厂商带来的成本压力远大于“传统的二游”,即便有“行业标杆”的定价参考制衡,各家的定价不应该相差明显,新厂商难免“吃相难看”,且难以向用户退让(客观来说,小成本游戏还可能宣传“放置类”或“免费”,高成本的能吗?怕是一放一免就寄了吧。而且降低定价也不一定能够提升营收)。
不过和玩家何关?大家都骂,那我也骂,玩家只要许愿就可以了,而厂商考虑的可就多了。
个人碎碎念
其实其他也有很多想说的,但是码字太累了就算了。字是在word里码的,复制过来格式懒得改了(25.12.13修改了一些格式)。
《终末地》我原以为是基建为主,角色辅助塔防的模式(毕竟前作就是塔防类的),擅自期待,也没有什么失望可说吧。不过我本身也是《终末地》基建、剧情、角色的受众,虽然大概率讨厌箱庭解密,公测估计会上手玩一阵,毕竟只有自己玩才知道适不适合。
就个人而言,《终末地》角色和场景做的很好,也是直接吸引我的一点。基建不难,希望所有教程能加个跳过吧,剧情都能跳怎么一堆教程不能跳过的?剧情不合我胃口,据说主角纯摄像头?箱庭解密感觉也不难,但个人不喜欢这类玩法(我玩这类的经常迷路)。
女主为啥必须带个面罩啊???剧情懒得做表情就算了,那大世界里未来能下掉吗?难得建模做那么好,却不让看可爱的脸,真的太可惜了。
期待《终末地》和未来上线的其他二游越来越好。