「动画」一个用 750 字定义的概念
紧果呗
编辑于 2025年12月01日 21:58
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 🟡 虚幻引擎游戏项目解剖学

以独立开发者视角出发 

Unreal Engine Game Project Anatomy

== Unreal Engine 目录结构、运行时对象关系 == Unreal Engine 项目构建工作流 == Unreal Engine 图形界面与材质效果 == Unreal Engine 项目开发的两个技术方向 == Unreal Engine 三维世界核心工具使用 == Unreal Engine 物理系统的使用 == Unreal Engine 动画系统的使用 ✴

Animation: 动画是利用视觉暂留现象又称余晖效应 (Visual staying phenomenon) 快速呈现连续动作图片而产生的真实运动感觉。每幅画面会在视觉系统停留 0.1 秒到 0.04 秒时间,动画只需要保证不少于每秒 10 帧画面就可以形成动画效果。为了获得流畅的观感,现代动画或电影普遍采用 24fps 乃至更高的帧率。而这些连续画面引起更重要一个效应是认知心理学上的似动现象 (Phi phenomenon),这是一种视错觉的一种,指大脑自动将空间接近、时间连续的画面感知为同一物体的运动。这才是我们“感觉到运动”的主要原因。动画技术基于视觉暂留和似动现象,前者解决闪烁问题,后者创造运动感知。也就是说,动画即连续图形帧的播放,这个连续帧即序列 (Sequence) 激发了视错觉让人感觉误以为是运动中的物体(在大脑视觉感知处理上相同)。而这个序列有多种制作方法,逐帧的传统手绘或数字绘画、基于几何图形或数字模型制作的动画帧(包括插值、混合)等等。比如平面图形中的程序化缓动动画曲线 (Easing Functions) 插值计算生成的 Motion Graphs。更高级的动画制作形式有基于骨骼系统、动作捕捉、AI 驱动的动画。另外,特别需要注意的是一些文档中使用“动画”一词的语境,比如在动画重定向 (Animation Retargeting) 技术中,“动画”一词单纯是指记录动画的数据,这些数据对应的是骨骼对象的几何变换,“重定向”就是将数据来源中的骨骼替换为目标骨骼,让动画数据控制目标骨骼系统来复用以及制作好的动画,也就是“动画重定向到目标角色上”。目标角色可能与源角色有着不同的骨骼比例,但是其骨骼系统结构彼此相似,比如人类与灵长类动物的骨骼系统就高度一致。

Unreal Engine 5.5