Boss 设计笔记
Boss作为游戏的核心体验环节,存在的核心意义是为了对玩家的技术考验,这里的技术既包括操作,反应等,也包括了对游戏的熟悉度,故此,BOSS一般分为验证型战斗和学习型战斗,在不同的地点和阶段对玩家进行特定方向或全方向的考验。
一个好的Boss设计,主要有以下数点组成
1. BOSS感,利用独立的外表,故事等,以区分自身及其他的小怪,突显其存在感,但同时也可以运用反差
2. 有挑战性,可以把故事/机制作为配料,以突出挑战Boss的价值和困难所在,但不可以无视公平性这一点,比如血牛/全霸体等
3. 可挑战性/可学习性,玩家需要感受到目前这个敌人是可以被击败的,行动是有一定可预测性的,可以通过一定程度的学习去击败BOSS,技巧和难度应成反比
4. 胜利后的成果,无论是下个区域的通行权,宝物,成就感等,都该和BOSS相匹配,难度和收获应成正比
5. 变化性,主要以多阶段或者多次战(生化危机3 追踪者)为主,引入新的机制使战斗不会一成不变,重点是,一个BOSS要使人感到有趣