奇观性的延续和复魅:从早期电影到抽象短视频的“吸引力”谱系
终南影话
2025年11月30日 15:55

借助近年来短视频平台的快速扩张,抽象短视频作为青年抽象文化新的载体逐渐被公众所熟知。相较于之前的各种抽象表情包、抽象语录等表现形式,抽象短视频的内容及表达方式更加丰富多样,更容易吸引到青年群体的关注和喜爱。作为一种长期以来被排斥在主流文化之外的“文化异类”,抽象文化经常会被公众片面地打上“低俗”、“审丑”等文化标签,仅仅被视作是网民日常戏谑的对象。但从文化表征的层面来看,抽象文化不仅反映了青年群体对抗主流、解构权威的心理状态,同时也是青年群体释放生存压力的一种方式,是现代社会中不可忽视的一种文化现象。

“奇观”一词在现代文化语境中代表旨在生产感官快感、引导消费的图像文化形态,与注重理性逻辑的语言文化形态存在本质差异。早期的“奇观”概念经由鲍德里亚、道格拉斯·凯尔纳等理论学家的定义和延申,成为了现代消费社会重要的文化符号。鲍德里亚在《消费社会》中指出,现代社会已从 “生产型社会” 转向 “景观社会”,图像不再反映现实,而是成为自主运转的符号系统。在电影领域,汤姆·甘宁通过研究早期电影提出了“吸引力电影”的概念,较早地探讨了电影的奇观本质。在此基础上,甘宁将吸引力电影与现代震惊文化相关联,提出了“惊诧美学”概念来代指早期电影通过新奇媒介形式和特效手段给观众带来的感官震撼。

汤姆·甘宁将1906年之前的电影作品如卢米埃尔兄弟和乔治·梅里爱的电影称作“吸引力电影”,它们的核心不在于讲故事,而是通过直接的视觉刺激来吸引观众,为观众呈现出一系列新奇的视觉奇观。虽然期间出现了一些像《月球旅行记》、《火车大劫案》这样带有一些叙事元素的短片,但甘宁并没有将它们视作叙事电影的先驱,他认为这些电影的故事框架只是为了便于串联影像的魔术展演,故事本身仍然居于次要位置。在甘宁看来,直到1907——1913年,电影才开始了真正的叙事化。叙事电影的出现使早期吸引力电影逐渐走向消亡,从此之后,纯粹的视觉奇观就很难再为某部电影吸引到足够的观众,电影媒介想要实现进一步发展,就必须主动向叙事性靠拢。在此过程中,叙事长片完成了对“吸引力电影”的超越和取代。

奇观性是早期电影和抖音抽象短视频之间最显著的共性特征。一方面,两者的时长都比较短,卢米埃尔兄弟早期的影片片长多数都在一分钟之内,抽象短视频的时长大多数也都在十几秒到一分钟之间。时间上的限制致使两者都很难通过传统的叙事手段招揽观众,真正吸引观众的不是故事,而是媒介本身。另一方面,早期电影以展示技术奇观为主,极其强调瞬间的视觉冲击力。如今一些抖音用户热衷于浏览抽象视频中的各种荒诞场面,这种观看行为和早期电影观众观看“吸引力电影”时相似,都是对碎片化感官刺激的追求。

抖音的视频推荐机制为观众创造出了一种全新的视觉奇观,用户通过上划屏幕来获取视觉刺激,这种机制与早期电影放映时的“多片联映”放映模式高度相似:两者都是通过快速切换画面信息,用高强度的刺激性内容来维持观众的注意力。不同的一点是,短视频时代观众的观看习惯会被平台有意记录,平台会以此为依据不断地为观众推送其可能感兴趣的内容,从而使观众浏览短视频时的视觉刺激被不断放大。观众通过上下滑动屏幕来体验感官震撼,而新的感官震撼又促使其不断重复滑动屏幕的动作,最终使这种惊奇体验被无限延伸。

抖音抽象短视频的奇观性表达主要可以归结为以下几个典型类型:身体奇观、技术奇观、场景奇观和互动奇观。身体奇观是指通过夸张的肢体动作、扭曲的面部表情或特殊的方言发音制造视觉冲击。这种类型有点类似于古时杂技艺人的沿街卖艺,本质是通过对自身行为的夸张化和戏谑化扩大传播效应,从而尽最大努力吸引观众的注意。技术奇观指利用短视频平台提供的特效工具(如变速剪辑、一键换脸等)制造奇观视效,这一奇观类型与早期电影通过奇观场景的视觉刺激吸引观众的行为有着异曲同工之妙。通过精确的卡点剪辑和快速的形象转换,这种技术本身就成为视频内容的核心吸引力。

场景奇观是指通过刻意营造荒诞情境制造戏剧性反差,例如一些抖音博主将中学生跳广播体操的视频搭配上电影配乐That Girl,视频中人物动作和声音的不协调形成一种十分割裂的观看体验,从而制造出高度反差的视听效果,增强短视频的荒谬感和喜剧色彩。互动奇观指观众通过评论区互动、二创接力等方式形成的参与式奇观,网络上流行的各种热梗都可以归结为这一奇观类型。在这种互动模式下,观众不仅消费内容,还通过模仿、改编等方式参与视觉奇观的再生产。在观众不断参与和改编的过程中,网络热梗的意义被不断延伸或改写,任何一件事物在这种机制下都有可能演化成一种独立的“梗文化”,并且不断繁衍壮大。

值得注意的是,即使在电影领域,奇观性也从未完全消失。甘宁指出,电影的“惊诧美学”随着叙事电影的发展逐渐走向沉寂,又在当代随着数字电影的崛起而强势回归。自20世纪70年代开始,越来越多的新好莱坞大片开始将精力投入到庞大的特效场景的制作之中,诸如《大白鲨》、《星球大战》、《侏罗纪公园》、《驱魔人》等影片,数字技术特效本身成为吸引观众注意力的重要元素。有时数字特效甚至会成为影响影片创作的最主要的因素,比如詹姆斯·卡梅隆就是在特效技术成熟之后才开启了《阿凡达》的摄制,剧情和动作场面很大程度上也是为了服务于特效画面的呈现。时至今日,这些电影特效在好莱坞影片中所占比重越来越大,但这并不意味着视觉奇观再次占据了电影创作过程中的主导权,奇观性和叙事性也并不是势不两立、水火不容的关系。正如阿斯特吕克所说,电影的叙事性和其他构成元素之间不应该是相互排斥的两极,我们更应该采取的态度是思考如何处理它们之间的相互作用。