丝之歌:来自空洞骑士老玩家的Q&A测评
车壮妮
编辑于 2025年12月03日 02:16
空洞骑士丝之歌

前言

丝之歌发售已经快三个月了,大家对于这款游戏的诸多争议也终于快要落幕了。作为一名发售当天立刻开冲的空洞骑士近2000小时老玩家,我自认是这款游戏毋庸置疑的“目标玩家”,说的话虽不能代表整个群体的意见,但大差不差还是做得到的。我想从我们老玩家的角度,以Q&A的形式就一些核心争议点说说我们的看法。


Q00:UP主你什么成分?

A00:空洞骑士近2000小时全成就老玩家,绝大多数时间以随机Mod为休闲娱乐,神居止步于四锁五门。丝之歌发售初版体验者,120小时一周目几乎无攻略全收集,200小时全成就。在空洞骑士的“探索”、“战斗”、“平台”三要素中,我爱探索大于战斗大于平台。

Q01:丝之歌好玩吗?

A01:非常好玩。操作手感、主角机动性、玩法多样性、地图体量、细节设计、场景演出等均在前作之上,音乐美术保持了一贯的高水准和独特风格,喜欢前作的玩家一定不会失望。游戏并非无暇之作,存在即使相比前作也略显不足的点,但瑕不掩瑜,仍不失为我个人几年来玩到的最好玩的游戏之一。

Q02:丝之歌难度设计有问题吗?

A02:有,但问题不在最高难度上,而是在难度曲线上。作为一款略带魂元素的游戏,暴毙次数就是难度的最直接衡量。一款合理的游戏,其难度应该随着进度缓慢上升,而丝之歌大致是在出现大量2伤地形小怪后且获得7面具前这段时间区间内难度快速上升直逼顶峰,之后随着轮椅出现、配置提升带来的容错而平缓波动甚至时有下滑。这一点在做钢魂成就时体验尤其明显:前中期读档或暴毙次数明显大于后期。尽管如此,丝之歌整体而言难度问题并不大,因为最高难度并不算高。以前作空洞骑士为标杆(仅考虑真结局必要主线内容),丝之歌战斗的最高难度约为70%(以防你忘了:梦境三Boss,叛徒滚滚辐光,竞技场,以及小骑士孱弱的回血方式),平台的最高难度约为60%(以防你忘了:水晶山峰,王后花园,白宫)。丝之歌争议较大的战斗如兽蝇、鸟窝、高庭、珊瑚尖塔等只要不是配置过低还要硬打几乎是不会卡关,在我们老玩家中因配置不差容错较高初见秒了的也大有人在;争议较大的平台如核心、雪山、沙川等在我们老玩家这里更是因大黄蜂的高机动性而只爽不难,大多数普通玩家即使没什么平台基础也基本能在一两个小时内过关。在拥有大量2伤地形的初版,丝之歌的部分平台跳跃确实给人一种不难但就是容错很低的感觉,但官方很快就做出了调整。那么到底是什么人在说难呢?我见过打Boss遭遇战不找输出回血放技能时机、掉了血就站在原地硬回、然后被打断了破防开喷受伤无敌时间好短Boss好屎的,也见过手柄斜下劈戳猎者小径灯笼果死活戳不到破防、让换键盘懒得换让练手柄懒得练、让之后拿了技能纹章再来非要边头铁边喷这么难的跳跳乐放前期必经之路的,这种我是真不知道说什么好,只能说希望他们是在做节目效果或者开喷能蹭流量啥的,而不是真的需要捐款吧(笑)。

Q03:什么原因导致难度曲线出现问题?

A03:大黄蜂空中一次回三滴的设计导致的。大约三倍于小骑士的回血速度配合高机动的空中安稳回血过于超模,使得制作组不得不加入大量2伤敌人地形和回血无法取消被打断又有高惩罚来平衡,又因此不得不加入敌人动态减伤来保证玩家能砍够9刀回血,但又因敌人太肉而推荐玩家使用工具,结果最终还是没能攒丝回血。再加上前期丝线轴长度不够时回了血就放不了法术,放了法术就必须要重新攒满才能回血,也不能一滴一滴回血来保证丝线的最大利用效率,这套打怪回血的循环被打破,才会特别容易暴毙。这些问题在后期有了足够多的面具、足够长的丝线轴和足够强的护符之后迎刃而解,结果后期的难度反而不怎么够看。

Q04:丝之歌经济系统有问题吗?

A04:没有。前提是你是个知道钱应该怎么攒怎么花的正常人,这与小怪掉不掉钱、商品椅子车站有多贵并无关系。你在骸底镇遇到的的一个商人就告诉你:不要一见到一个商店就想着要搬空它,仅买你当前最需要的就好,常回来看看。进了髓骨洞窟的第一个椅子就提醒你:别忘了常备点念珠念珠串开椅子车站买地图。这两条于前作空洞骑士中亦是早有体现。有的玩家见了商人也不管轻重缓急就捏爆全部念珠串家当一掷千金、隐藏也不找怪也不打就直奔主线不知道是跟谁在竞速、明知道可能会暴毙丢钱就是不串念珠串不用噬丝虫,然后遇到椅子车站地图买不起了就开始叫穷:哎呀怎么最关键的东西全都要钱全都买不起只能刷刷刷,需要刷钱还没掉钱的怪给你刷绝对是经济系统有问题。实际上空洞骑士有人在十字路狂刷龙牙哥非要1800买了灯笼再走(包括我自己),而丝之歌为了鼓励你多探索多回溯特意没放那么多掉念珠的怪给你刷(当然也有服务剧情的因素)。如果在知道怎么攒钱花钱的基础上你还是一个和我一样热爱探索的玩家,也就是游戏的“目标群体”,那么你的经济体验只会好不会差。我的一周目无攻略全收集用了120小时,甚至远超一些萌新玩家,是因为我每看到可疑的墙砖就要敲一敲、每拿到新位移能力就要回溯一遍之前地图没摸到的点。这期间且不说打怪自然掉落的念珠,光是捡到的念珠串就量大管饱,真丢钱了拿来应急也是绰绰有余,回溯时顺便还能买点之前买不起的东西。虽然因为头铁加手残加起来丢了上万的念珠,但是从未主动刷刷刷也没见什么关键物品硬是买不起的。

Q05:丝之歌正反馈有问题吗?

A05:算是有点不足吧,但这仅仅是相较于前作空洞骑士而言的。空洞骑士的正反馈属于是拉满了:以新手村十字路为例,三个Boss(假骑士,格鲁兹,毛里克)被击败后都直接爆出了钱或道具,更别提后面解锁的奖励了(宝箱,法术,商人)。相比之下,丝之歌的正反馈确实不怎么够看:遇到的第一个Boss就是纯堵路的,后续也有一些Boss或遭遇战打完没有或几乎没有提升。造成这个结果我认为主要原因归于制作组的主观设计:选择将更多战斗用于解锁区域和剧情,而将更多道具奖励用于鼓励探索置于地图各处。此外还有三个次要原因。其一:丝之歌的纹章系统虽然玩法更丰富有趣,但限制丝线技能和特定种类工具的数量使得你即使获得了奖励也要在其和之前获得的奖励中做出取舍。其二:丝之歌的部分奖励道具在强度本身上不如空洞骑士。前作里一个护符槽就是一个护符槽,多一个就可能永久带来质变,而丝之歌的纪念盒不装在你喜欢的纹章上就相当于你要收集好多个才能去伊娃那里换一个槽位出来;前作里容器碎片收集3个就能多放一次法术或回一次血,而丝之歌的丝线轴需要收集8个,还不能用来一次性多回血;各种碎片包本就属于可用念珠无限购买的可再生资源,你爱用工具还好,不爱用的话平时就溢出拿到了更是完全没用。其三:地图体量变大导致本就数量不多的核心道具被放置得更为分散。许多人反映玩了十几小时快进第二幕了原来挨打三下死现在还是三下,原来小怪砍两刀死现在还是两刀等等,虽然有宣泄成分亦不是毫无道理。但是话又说回来,如果不是非要和前作或是其他游戏较个高下的话,丝之歌本身的正反馈其实并没有那么不堪,完全在可接受的正常范围内。且不说大多数战斗跳跳乐之后走几步就是奖励房,那些“纯堵路”的战斗本就是你解锁新内容前需要经历的试炼和挑战,是你得以确认自己有实力面对接下来的种种险阻的强心剂,这种将战斗用于推进游戏进程的设计选择本就不存在问题。现在的玩家可能是吃得太好了讲究什么收益要和风险成正比,我还记得我以前玩多少卡带游戏打怪打Boss就是纯粹的为了眼前的胜利和最终通关的满足而战。你要说解锁真结局的三王之心干脆不算奖励没有任何提升和正反馈,那这游戏你怕是没法玩儿了。诚然随便让部分Boss爆点念珠、遭遇战后放点宝箱就能在观感上有更好的正反馈,也不能要求如今的普通玩家将打赢战斗的成就感本身视为正反馈,但要求所有战斗都必须要有“能当场看到的”收益是不是也有些不合理呢?

Q06:为什么这么多逆天小怪?

A06:丝之歌的小怪确实很会后撤步很会变招很会飞,体感上给人一种本应是你的血包但你就是不好打到它还容易被反杀的感觉,一股脑儿使用工具拒绝交互又破坏了砍怪回血的循环。但即便如此,整体难度也被控制在了合理的范围内,从头至尾让我觉得过“不怎么好对付”的小怪我一只手就能数过来:古神飞镖鸟、古神口水鸟、翠庭小螳螂、玉面手雷王、深渊大恐龙,它们还得配合其它小怪或地形才能干掉我。对付这种你应付不来的个别小怪,明知道砍砍砍回回回的循环行不通就别硬平砍了,有限的工具就是给你这个时候用的,真要回血去找别的小怪砍多好。但如果你打个核心盾戳哥被格挡了就破防开喷,那还请回忆一下空洞骑士的苔藓骑士和泪城大盾哥是怎么打的,然后听我一言:笨就多学,菜就多练。这里我扯句题外话,丝之歌的Boss也有不怎么省油的灯,什么蚁后啊故障机器人啊后撤步就算了还有前上步,我估计这作打神居无伤那帮人有好果子吃了(笑)。

Q07:为什么这么多跳跳乐接连战接Boss?

A07:我印象中的365里路只有末代裁决者和伟大的格洛两处,且这两处还都有为剧情服务的成分:艰辛的朝圣之路和被污染的家园。虽然玩的时候确实略有红温,但二者我均在十次挑战之内拿下,所花时间也不过一小时左右,总体体验属于略有挑战性的范畴,并无特别值得诟病之处。以防你忘记了,前作空洞骑士也有占你座位的水晶守卫和365里路的螳螂领主叛徒领主灵魂大师等等,非要要求是场战斗之前就得给个椅子存档本就没有道理,也不符合空洞骑士和丝之歌略带魂元素的设计理念。一些玩家不喜欢魂元素讨厌无意义的重复跑图实属正常,我只是想说这是游戏正常难度的一部分,并没有所谓的“为难而难”。

Q08:为什么这么多恶意设计?

A08:如果你说的恶意设计是指那些加起来也大概没超过二十处的陷阱捕鼠笼假椅子Boss自爆之流,那且听我一句劝:玩游戏开心一点,就是些为了博君一笑的幽默整蛊而已,别那么不堪一击,被坑了一下就破防直接说是制作组的恶意。我偶尔也看主播或者自己玩玩低难度的坑向I Wanna或类似的小游戏,这点坑纯属给骷髅宝宝玩儿的只会让我噗嗤一笑,被这点东西坑到了就生气开喷没什么必要。

Q09:为什么要搞无聊的材料收集任务?

A09:任务系统本质上就是鼓励你重复探索之前去过的区域的一种手段。相比于战斗类型的任务,材料收集任务确实相对无聊一点,但这些任务只占很小一部分比重,而且如果你真的正常去回溯探索完全可以顺路完成。我不觉得这里有什么大的设计问题。

Q10:丝之歌的翻译为什么这么拉垮?

A10:制作组加班加点更新了两个大版本的新翻译,如今已经不再是问题。中文翻译的水本就比其他语言要深,小规模的制作组没有校对能力实属正常。制作组能做出并信守承诺,顶着整个区的差评压力将问题快速解决,在我这里只是加分项。


结语

不存在完美的无暇之作,丝之歌也不例外。也许在难度曲线设计和正反馈等地方丝之歌可以做得更好,但瑕不掩瑜,这些无法掩盖其是一款品质上乘的匠心之作的事实。惊人的体量内是优秀的玩法机动性与关卡设计、精致的细节与演出、耐人寻味的剧情以及高水准的音乐美术,足以让每一位愿意细心体验的玩家“忘却所有悲剧,所见皆为奇迹”。有人说这句话是“结晶粉们的自我感动”,其实这只是丝之歌的“目标玩家”们在最终通关这款“痛并快乐”的游戏时真实的内心所想吧。