2025 TGA 提名炸了!3A游戏集体拉胯,2A游戏正在接棒成为行业增长核心?
字符无限科技
2025年11月27日 10:23

2025TGA游戏大选(The Game Awards)各奖项提名,已于11月18日凌晨1点正式公布。

其中获得年度最佳提名的六款游戏分别是《光与影:33号远征队》《空洞骑士:丝之歌》《咚奇刚:蕉力全开》《天国:拯救2》《死亡搁浅2:冥滩之上》以及《黑帝斯2》。

平心而论,由于今年未能有国产游戏接续《黑神话:悟空》的火爆势头,甚至未能出现一款国产游戏扛鼎之作与海外群雄“扳手腕”,今年的TGA在国内所收获的关注与引发的声量较比去年应该会逊色很多,部分玩家甚至不知道有哪些国产游戏入围,相信不知道也不想了解的人一定会更多。

不过近些年,在TGA的热闹喧嚣下,难以掩盖的争议的确越来越多,比如去年索尼互动娱乐发行的《宇宙机器人》打败《黑神话:悟空》《最终幻想7:重制版》《暗喻幻想:Refantazio》《艾尔登法环:黄金树幽影》摘得年度最佳游戏;2023年TGA只让每位获奖者发言30秒,超时则会被红灯驱离一事,也被不少人诟病活动愈发功利。

而今年,争议来得比往年要更早一些,且多数争议都集中在年度最佳游戏提名上,特别是围绕今年是“游戏大年”还是“游戏小年”的讨论,海内外玩家态度激烈,看法不一。

有玩家说盼着是个游戏大年,结果还是“山中无老虎,猴子称大王”,没有传统3A,就只能“矮子里拔高”。

海外玩家将《光与影:33号远征队》拿到了12个奖项提名调侃为“Sweep”(横扫),认为哪里都有它就显得有些不合理了,国内不少玩家对此事也有异议,不理解为什么TGA将《光与影:33号远征队》也归入独立游戏范畴,若是如此,那年度最佳的提名为什么会有三款独立游戏;此外还有部分人贬损《咚奇刚:蕉力全开》就是任天堂家的《宇宙机器人》。

不过更多玩家觉得今年是游戏大年,好游戏层出不穷,特别是中型游戏如雨后春笋,佳作多到连《双影奇境》都无法进年度最佳游戏的提名。

且他们觉得今年不是没有传统意义上的3A大作,只是大作整体表现一言难尽,像是销量一塌糊涂,设计上也趋向保守的《羊蹄山之魂》;或是让不少玩家高呼给谁都行,就是不能给“荒野”的《怪物猎人:荒野》,都是因为自身过于拉胯才会有如此结果。

如果用一个综合性的视角来看,《光与影:33号远征队》《空洞骑士:丝之歌》等产品呈现出的游戏性完全在他们之上。

此前,TGA 作为媒体评选奖,往往更偏向选择由欧美大型发行商推出的 3A 级作品。作为一款 2A 游戏,《光与影:33号远征队》能在这场“游戏奥斯卡”之中获得如此多重要提名,已然成为本届 TGA 的焦点。

虽然关于“独立游戏”的两项提名存在争议——《光与影:33号远征队》虽然核心员工仅 30 余人,但片尾字幕显示这并不包含动画、配音、配乐、本地化、QA等外包人员,其研发成本、内容体量、发行资源都是普通独立游戏无法企及的——但其成功依旧点燃行业和玩家对于“2A”游戏的讨论:

2A 游戏能否超越 3A 成为下一个游戏行业增长核心?这反映了全球游戏市场怎样的变化?

2A 是什么?

游戏类型的划分往往存在很大的模糊底带。目前 2A 并不存在清晰统一的行业定义,之中的“A”并无明确所指,而是基于业内对于 3A 游戏的共识代表团队规模、成本、游戏体量比 3A 小,但依然具备一定规模的买断制游戏作品。

游戏行业顾问 Julie Belzanne 和数据专家 Antoine Mayerowitz 试图基于 2006 年以来 Steam 上发布的所有产品对于游戏项目的规模进行量化,明确 2A、3A 这类概念的定义。

在这一分类中,2A 代表了开发成本数百万美元,开发团队上百人(含外包),售价 40 美元左右,大小在 10 到 50 GB 之间的游戏。规模在此之上的可定义为 3A 游戏,在此之下的中小量级游戏囊括了大多独立游戏。

虽然 2A 游戏在 Steam 游戏总量之中占比很低,但收入较为稳定,占据整体约四分之一的份额。

2025 年很多成功的买断制作品都可以被划分至 2A 类型:《天国:拯救2》《双影奇境》《光与影:33号远征队》,以及大部分 Switch2 的首发游戏。

相较之下,2025 年发售的 3A 游戏则更为稀少,仅有《刺客信条:影》《羊蹄山之魂》等个位数作品,在销量和口碑上也不尽如人意,难以成为年度游戏的有利竞争者。

3A 的缺席

如今,2A 游戏受到如此巨大的行业和市场关注,某种程度上也需要归功于 3A 市场的平淡。

3A 的困境是近几年游戏行业老生常谈的话题。随着 3A 游戏的开发成本日益高涨,游戏厂商只能不断提高售价。 基于一次性买断的盈利模式的收入存在明确上限,与日益上涨的开发成本形成无法调和的商业矛盾。

这种高投入高风险的模式也导致发行商倾向于采用安全保守的内容策略——不断迭代的IP续作、同质化的开放世界设计,以及对于长线运营模式的曲折探索。

同时,趋同的体验、保守的设计,都导致玩家群体对当下 3A 产品产生了明显的疲劳感。伴随着整体经济下滑的趋势,玩家对于“全面而平庸”作品的付费意愿逐渐下降,转而追求整体质量尚佳且某几方面有突出长板的作品。

曾经的 2A 游戏由于体量和成本限制,面临着比上不足比下有余的尴尬。而如今随着 3A 游戏发展受阻,2A 游戏恰好填补了这一市场空缺。

当3A游戏与保守战略相悖

透过今年的TGA提名不难发现,全球游戏市场似乎有“远离”3A的趋势。

的确,当一条赛道变为红海,游戏公司用已被验证过的成功方法论,去谋求更加稳定,甚至是“看得见抓的着”的回报其实是大概率事件。

无论过去还是未来,如果不是玩得特别砸,老IP出新作一定会吸引到大量用户关注,但这种选择一方面要顾忌项目持续进行的可行性,另一方面也要考虑玩家代际变迁所产生的舆论压力,特别是现在,比起IP,当代玩家还是更看重游戏性。

关键在于,近两年全球宏观经济处于中低速增长轨道,游戏厂商们逐渐摒弃了高速增长的战略思路,转向保守,这种转变就造成了整体战线收缩,持续裁员降本增效,资源人力优先投入核心项目等现象。

像是国内就有腾讯、网易等一众厂商裁撤布局在欧美的工作室和产品项目,像是腾讯对Sumo Group、Techland进行重组,网易关闭了Worlds Untold、T-Minus Zero、Bad Brain Game Studios,以及由Greg Street(鬼蟹)领衔的Fantastic Pixel Castle工作室等。

项目裁撤也引发了海内外游戏企业的裁员潮,据GDC统计,2024年全球游戏公司共裁员1.46万人,其中就包含了动视暴雪、索尼、EA、亚马逊等海外游戏大厂。

其实厂商在面对3A游戏时,所要付出的巨量金钱、资源、时间、人力是与保守思路相悖的,研发上的顶级投入不只会带来多方期待和赞誉,也会有漫长制作周期背后的不确定性,以及上线前后围绕资方、用户等多方面的风险,当前形势下,很多厂商并不愿意承担如此巨大的试错成本。

而选择制作2A游戏,或是中规模项目,虽然风险等同,但至少投入上有了更多的回转余地。

以《GTA6》为例,据IGN报道,《GTA6》的开发成本已远超10亿美元,R星此前表示确认全面开发始于2018年,也就是说,即便《GTA6》在2026年11月19日准时发售,它也已经消耗了8年时间,这基本上是当下传统3A研发模式的极限了。

2A 游戏的崛起,本质上是行业对 “规模即成功” 的传统模式的修正。它的优势,恰好戳中了当下市场的痛点:

从开发角度来看,2A 游戏具备更可控的成本,也需要在预算压力下需要保持更合理的开发周期,不追求在玩法、画面、叙事、音乐音效等各个方面做到顶尖,而是深挖细分赛道。

这也保障了 2A 产品的多样性,无需满足大多数玩家的偏好,而是更具针对性地满足小圈层玩家的需求。

而从玩家角度来看,随着 3A 游戏售价飙升至 70-80 美元(500-600人民币),2A 级游戏的 30-50 美元(200-350人民币)略低于涨价前的 3A 定价(60美元),符合大家一贯的消费习惯,性价比远超涨价后的 3A。

今年 TGA 的提名名单,正是这种转向的缩影。曾经 “比上不足比下有余” 的 2A 游戏,如今成了连接玩家与市场的桥梁。它们证明,游戏的核心竞争力从来不是画面有多逼真、地图有多大,而是能否带来独特的游戏体验。

当 3A 还在为成本和风险焦虑时,2A 已经用扎实的口碑和稳定的收入,走出了一条差异化路线。

或许未来几年,我们会看到更多 2A 游戏站上行业舞台中央,而游戏行业的竞争焦点,也将从比规模变成比创新。