
——在进入《空之境界》的话题之前,想请问您最初从事怎样的工作?
青木:之前我是在 AIC 这个公司,以制作进行的身份进入的。虽然那时就想着终有一天想做导演,但当时完全不觉得自己能走到那一步。后来从传统的赛璐珞动画逐渐转到数字拍摄,于是自然地就成了现在这样(笑)。
青木:谢谢。我并没有系统地学过什么,只是一直很喜欢画画。学生时代常常跟喜欢画同人志的朋友一起玩,所以也画过不少东西,在那方面可能多少积累了一些经验。
青木:某美少女游戏的同人志吧。那时是大热门游戏,我被朋友强烈推荐,于是一下子就迷上了(笑)。在游戏里某个角色以“隐藏角色”的身份登场,我对她萌得不行,就一直画那孩子的本子(笑)。
青木:其他角色怎样都无所谓,我只想画那一个孩子。
青木:嗯……老实说的话,我非常喜欢萌系动画(笑)。
青木:其实我完全不讨厌萌系动画啦,之前甚至觉得根本不可能存在没有胖次出现的动画(笑)。但一直做此类动画的话,只会不断接到类似的工作,同时自己也会逐渐感到腻烦。所以在《女孩万岁》之后,我就想着“试着做不一样的作品吧”。 《空之境界》也正是这个想法的结果之一。

——您原本就有想制作那种有纪实感、或是偏真实系作品的意识吗?
青木:像《人狼》或《机动警察 PATLABOR 2 the Movie》那样作品的厉害之处,我其实是进入业界后才明白的。《机动警察 2》的魅力,现在当然能理解,可当年上映时我还在学生时期,完全不知道哪里好。 一整部电影几乎都在说话,连机动警察都不登场,(泉)野明也没有活跃表现。我当时还和朋友说“还是第一部比较好吧”。进入业界之后,才了解它究竟有多么革新,于是自己的观影方式也一下子拓宽了。


——我认为《SHUFFLE!》的“空锅”那一集(第19话《无法传达的思念》)是您的代表作之一。这是《女孩万岁》之后的工作。那一集积累蒙太奇的方式,非常有电影感。
青木:谢谢。那一集的剧本是高山克彦(高山カツヒコ)老师写的,非常有趣。在接之前,我还想着“现在不太想做普通的美少女动画”。但一读剧本,发现故事内容挺黏稠阴暗的,我便觉得“不如干脆做成恐怖片吧”。于是参考了各种电影,研究“留白”的处理方式,那是我做得非常投入的一集。但完全没想到会有那么大的反响。

——您与 ufotable 的合作是从哪里开始的呢?
青木:第一次是《星际海盗(Coyote Ragtime Show)》。导演野中(卓也)老师原本就认识,他邀我一起做。我在那部作品里负责了两集的分镜与演出。

青木:一开始非常困惑(笑)。和我之前工作过的那些“大家都拼命努力撑着做”的类型的工作室做法完全不同,是彻底不一样的方式!怎么说呢……自由?或者说无规则?(笑) 在制作上,一般情况下会被压下来的部分,他们却会说“啊,这个直接做也可以吧?”反过来也有“这里不要做那么过火”的情况。总之,一切都很新鲜。我那时常在想:怎么做才能不让作品被加上一些多余的改动呢?
青木:因为是以工作为前提的阅读,所以不能完全像普通读者那样去看,但我觉得非常有趣。我认为把这部作品动画化会非常好。不过,自己负责的第一章,是七章中最难的一章——这是我的第一印象。

青木:奈须蘑菇老师也说过,第一章是被“刻意写得很难”的。第二章开始就会变得容易读许多,但第一章的结构是有意让读者感到被“置于迷雾之中”。我怎么都读不进脑子里,结果光是读完第一章,就花了大约一周时间。
青木:我想通过巧妙地调换原作里时间线的顺序,让观看门槛降低一些;还有就是,原作在第二章以后才显露出的式的一些性格,我希望能更早一点让观众看见。 如您所见,虽然我们一直说“忠于原作”,但第一章其实是改动最多的一章。 当然,那是在经历过多次剧本会议、大家都同意之后的结果。毕竟第一章在结构上就相当于TV动画的第1话。 为了让观众愿意继续看下去,开头必须得抓人,同时又要让读过原作的人不会觉得“这是多余的改动啊”。我一直在想该怎么拿捏这个平衡。
青木:是的,在剧本整合阶段就和他们沟通过了,并让剧本反映这些想法。分镜阶段真正大改的,只有最后一场戏而已。
青木:就是式说“你留下来吧”的那个地方。台词和剧本几乎一样,只是情境不同。剧本中按照原作,是从伽蓝堂走回家的路上两人边走边聊。但那样“边走边说话”,完全表达不出两人之间的距离感、氛围感。 苦恼很久之后,我突然灵光一现:“那就让他们已经到家了不就好了吗?” 让式以躺着的姿态说出同样的台词,两人之间就会自然出现一种非常好的氛围。而且还能与开头的场景形成呼应,我心里想“这简直一石二鸟!”


青木:我一边参考自己喜欢的好莱坞电影,一边高高兴兴地画分镜(笑)。 好莱坞电影的结构清晰、简单。我重新去看了几部作品,试着找出“角色在哪个节点站起来?”、“事件在哪发生?”这样的规律。 然后把那些规律套进第一章,与脚本的平松(正树)老师不断打磨,最终形成了现在的“三幕式结构”。
青木:多少有变,但其实没有您想象的那么多。无论是对白的补强还是情境的微调,都只是让整体更顺畅的程度。

青木(笑):说实话,那是我在画分镜时害羞了写下的东西(笑)。我自己也觉得挺傻的。那个“躺着的式”的画稿,我重新画了三、四次。反正分镜画面不会直接出现在成品里,其实交给原画师就行了,但我却一边改一边想“不是这样的……不是这样的……” 连我自己都觉得不好意思(笑)。
青木:是的,我的分镜都是从开头按顺序切下去的。不过在中段和结尾,我预想要放两个动作场面,所以前半我尽量不把镜头切得太碎。当时分镜有镜头数量的限制,如果前半镜头切太凶,后半到动作场面部分就会变得非常吃力。 前半的剧情本来也比较平稳、不太动,因此我那部分的处理算是稍微“省能量”了点。不过现在回头看,前半如果再多加一点能量,整体平衡可能会更好。特别是后来看到第二章和第三章的分镜时,我更有这种感觉。

青木:嗯……为什么呢(笑)。 画分镜时,我有意识要用更多的“圆形物体特写”来象征式的“直死之魔眼”。像月亮、咖啡杯、交通信号灯都是同样的意图。所以以象征其能力的“眼睛”来开场,我觉得会很有趣。
青木:还有就是,我想避开一般动画常见的镜头顺序。动画演出很保守嘛,通常都是: “全景 → 中景 → 全身 → 特写”, 遵循这样的流程,把节奏慢慢带起来。 但最近看真人电影,很多都直接啪地切到主人公的特写,从第一秒就进入角色内心。 虽然这么说可能有些狂妄,但我一直觉得动画的镜头结构在这方面有点落后,所以想尽一点绵薄之力做点反抗(笑)。


青木:我想我当时并没有想那么多吧。
青木英:事務所的场景,是 ufotable 在内部搭建了一个“实物大小的真实布景”并拍照取材的,但在影片中实际也应用了许多在现实场景中无法拍摄的角度,所以镜头剪切和摄像机位置才会让人觉得不同寻常吧。 当有无论如何都想实现的角度时,也有使用3D模型辅助的情况。 另外,这一部分算是主观感觉吧,在影视中不是有180度轴线这个概念嘛。
青木英:每本书都写着“分镜时不要跨越轴线”,但我就是忍不住想跨越它。只要不造成观看阻碍,我随时都想跨过去。我想,也许这种心情不知不觉就反映在影片中了吧。
青木:为了节约经费。哈哈哈(笑)。
青木:不,其实也有节奏的问题啦,但我单纯觉得固定镜头(Fix)很讨厌。画面容易“死掉”,哪怕是墙也好,总之我希望它有一点点动感。这大概也是受了实拍的影响吧。最近的实拍影像里,“站在景物旁边拍的静态镜头”减少了非常多,镜头几乎一直在动。那个运镜本身并没有什么深刻意义,但它动着,就觉得很帅。 刚才说的开场镜头也一样,我现在觉得,动画的理论和传统规则就算打破也没关系了。
青木:也没有那么多啦。 画分镜之前我会想“我要画一份杰作分镜,让所有人看看我的实力!!”,整个人有点绷得太紧。 但画着画着又会意识到——“最终还是只能画自己内心已有的东西”。 当然,如果就这样完全照旧,那就成套路了,所以会让自己保持一点点“想往上走”的心态,但尽量不让自己太紧绷。
青木:其实做任何作品都是一样的,一开始确实会特别有干劲。 但真正开始做之后,每次最后都会得出这样的结论: “人不可能一下子突然成长到什么程度啦。”
青木:有意识到“这是剧场版”这一点,所以会比平时多采用稍微拉远一点的镜头,试着做出更有余裕的画面。但……有没有成功又是另外一回事了(笑)。

青木:哎呀,在这种地方说谎也没意义嘛。 而且,我反倒觉得能够回头看自己的作品并说“真厉害”那种人,才真的厉害吧。
青木:唔……从画分镜的时候开始,心里就有点说不清的迷惘吧。果然,越画就会开始想:“那,电影究竟是什么呢?” 押井守导演常说 TV 动画和电影之间是有差别的嘛。 他追究这种差异后得出“电影就是世界观”这个结论,并在创作中极度强化了构图系统(Layout System)。实际上,自《机动警察 剧场版》之后,押井导演的作品基本都沿用那套方法论。 但我觉得我们去模仿也不会顺利。毕竟那是押井导演苦思后得出的答案,我们只是听到“哦,原来电影就是世界观!”然后照做的话,我觉得完全做不出电影。
青木:并且,我喜欢的电影,大概很多都完全偏离押井导演的电影理论。好莱坞电影就是最典型的例子吧,我个人更喜欢那种乱哄哄、热热闹闹的电影。 想到这些,我就决定不要过度思考“动画中的电影是什么”这种问题。算是我给自己下的一个结论吧。 而且,在工作人员提出意见的试看片阶段,就算想修正方向,分镜早就画完了,演出处理也已经进行了一半以上。 这时候我再犹豫,说“那我们改构图吧”“那我们多加些镜头吧”,现场就会乱套。 这是我给自己定的规矩,所以也为了让自己心服口服,就打定主意“这样就对了!”,带着那种坚定继续往下做。

青木:营造氛围,其实是我不擅长的部分。 如果有剧本,我可以根据内容做影像;但一旦不是照理性推敲,而是靠直觉随时拼接镜头,我就一下子不知道该怎么做了。 尤其是根据 OP、ED 的音乐制作影像,我最不擅长,甚至会想说“给我剧本吧”(笑)。
青木:是的,我真的对那类影像非常不擅长(苦笑)。所以这次的 OP 也被我拖到最后,成了制作后期才开始处理的东西。

青木:时间真的不够了,给检查和制作那边添了不少麻烦。那段影像,是以作品中出现的黑桐的梦为基础做出来的,本来还想做得更精致一点。果然,一旦处于“想做什么都可以”的状态,就会开始反复思考:这一镜头到底该接在哪里? 反而动作戏这块,我几乎没怎么烦恼就能画出来。


青木:动作场面的部分,我特别注意了速度感和空间的可读性。在小册子的采访里我也稍微提过,北野武导演的《座头市》在这方面真的做得非常有趣。还有《刀锋战士》(Blade)也是一样,比如第一次把敌人横向砍倒后,绝不会再用“横着砍第二个人”这种重复招式,而是每次都表现完全不同的动作。我参考了这些做法,于是在本作的动作场景里,让 8 个幽灵全部以不同方式被击倒。 果然,只要角色“在做些什么”,就很好画。我在画分镜的时候,总是会想:“假设角色在这里,那么这个角色会怎么做?”、“如果让他做这个表情,会更可爱吧?”……像这样,以角色为主体来构建镜头。
青木:是的。我想要重视那种“角色真实地存在在那里”的感觉,然后思考他们在那之中会采取怎样的行动。我喜欢萌系动画,也正因为萌系作品都是从“角色”出发的嘛。这个想法从以前就没变过。 像我学生时期画同人志时描绘的女孩子,我喜欢的是她拿着情书时的小动作、无比思念主角的那种状态——这些行为比外表更可爱。 当然,外表也很可爱啦(笑)。 所以这次也是,只要把式的角色特质牢牢记在心里,就能一边烦恼一边又很顺畅地画下去:“如果是式的话,她大概会这样行动吧。”
