日本二游 70% 三年内停运,2200 款死了 2172 款,抽卡果然是赌命
字符无限科技
2025年11月25日 10:03

近期,日本游戏撰稿人、长期研究抽卡与长线运营手游的绫士邻人(AyashiiRinjin)公开了自建数据库统计结果,收录近2200款在日本运营的实时服务与抽卡向游戏,其中已有2172款宣布停服。 

数据显示,这些停运作品中,有1541款在进入第三个运营年之前就画上句号,占比高达70.9%,印证了业界与玩家长期以来对“手游寿命短”的体感。

更具体来看,在2172款已停运游戏里,有692款连第一个周年都没熬到,在上线一年内终止服务,占比约31.9%。 

统计表还显示,最常见的停运时间集中在上线后第二年,也就是366天到730天之间,这一时间段内共有554款游戏结束运营,明显高于三年以上乃至六七年以上的“长跑型”项目数量。

相比那些能坚持六七年的长寿游戏,在首半年内就草草收场的作品反而更多,仅0~90天内停服的就有28款,91~182天内停服的也达到163款,凸显出这一赛道的试错成本与失败率都异常之高。

这一结果也意味着,玩家在下载并氪金支持一款新抽卡或二次元手游时,从概率上看更有可能在两三年内见到停服公告,而不是陪伴这款游戏度过漫长周期,这种结构性的不确定性本身就构成了对用户信任的一种消耗。

绫士邻人认为,在日本,实时服务与抽卡手游曾在2010年代后期几乎统治移动市场,但进入2020年代后,这一模式的“红利期”明显减退,赛道处于严重饱和状态。

在同类题材、同类玩法堆积的环境下,新作越来越难以脱颖而出,获取和留住用户所需的市场投放与内容投入不断提高,但收入的不确定性却反而上升。

来自业内的声音也愈发悲观。根据日媒的报道,有移动游戏开发者将当前本土抽卡产业形容为“正在下沉的泰坦尼克号”,认为继续留在这一领域,就像是抢占一艘下沉巨轮上极其有限的生还座位,未来能长期存活的项目只会越来越少。 

在这样的大背景下,哪怕是拥有大IP或高预算的新作,也很难确保收回成本,更不用说那些中小厂商的尝试性项目。

内容成本与玩家期望的螺旋上升

那么,是什么导致了如此高的淘汰率呢?业内的专家指出,市场饱和、开发成本上涨以及专业人才的短缺是造成高淘汰率的主要原因。 

但我认为问题可能远不止于此。 

二次元游戏,这个依赖剧情、角色与PV演出制作的内容型游戏类别,正在面临一个核的心矛盾:用户对内容的需求是与日俱增的,而内容生产的产能与投入却是越来越难以支撑。 

一位玩家在社区中的评论点出了关键:“体验过3D的自由度,就很难再回到对着2D卡牌发呆的日子了。” 然而从2D跃进到3D,开发成本的消耗几乎是数十倍的增长。 

高质量的内容本身就是重资产业务,需要稳定的团队、大量的时间与持续的资金投入,其成本结构几乎是线性的,且很难被摊薄,当玩家们习惯了顶级的视听体验,中小型团队就很难再靠“小而美”出奇制胜了。 

其次是流量获取机制的根本性变化。

中国、日本乃至全球主要游戏市场的买量竞争在加剧,头部平台广告价格不断抬升,玩家获取成本水涨船高。即便是曾经通过“美术差异化”获得低成本曝光的二游,也不再具备足够优势。为了获量,米哈游和库洛都曾在买量上大规模投入宣传。

在商业压力之下,我们越来越频繁地看到游戏的内容更新质量下滑、剧情难以推进、版本节奏紊乱等情况,而这些问题又直接反噬到玩家留存与月活,使产品进入恶性循环。

这也解释了为什么许多新二游撑不过一年,也未必是立项方向错得离谱,而是它们在“建立稳定产能”之前,就已经被运营周期和市场节奏抛下。

更进一步地说,当前的GaaS市场正在走向一种“去中层化”的局面:头部越稳固,新项目越难起势,中腰部越来越稀薄。

曾经支撑生态的那些“小而精”的项目,如今已经难以撑起商业模型,而那些曾经依靠“粉丝经济”运营的二次元小项目,在抽卡付费模型标准化的今天,也几乎没有生存空间。

日本电子娱乐协会(CESA)曾在报告中预测,若头部继续加速集中,2026年或将有近四成中小体量在线游戏被迫退出竞争。

取消抽卡能否成为出路?

在前文叙述的困境之下,部分开发者也开始探索变革,例如英雄游戏的《二重螺旋》就宣布将取消抽卡系统。

抽卡机制曾是二次元游戏商业成功的基石,但如今,用户正在失去“为爱付费”的正当性。角色同质化严重,故事陷入疲态之后,单纯的“爱”已经难以支撑持续的高额消费。

但是,没有抽卡,二次元用户还愿意长期留存吗?没有抽卡,项目能否承担内容型GaaS的高生产成本? 答案至今悬而未决。

取消抽卡或许能减少角色堆叠导致的玩家疲劳,让故事回归合理篇幅,让团队投入更聚焦。但在头部产品已建立工业化壁垒的当下,新的模式能否跑通,仍是未知数。

同时,内容型GaaS最深层的矛盾在于:其核心价值是“讲一个好故事”,而长期运营的商业逻辑却要求“这个故事永远不要结束”。

任何一个优秀的叙事都有其自然的起承转合。强行延长故事线,往往导致剧情质量下滑、设定崩坏,消耗玩家的情感积累。

史上最成功的二游《Fate/Grand Order》在第一部主线落幕时,已经以情绪强度与完成度赚足玩家眼泪,构成一个几乎完满的终点。然而在商业化压力的牵引下,主创奈须蘑菇表示主线仍不得不继续推进。

尽管第二部在叙事规模与主题深度上再次攀上高峰,但包括我在内的许多玩家都难以想象:如果未来必须再写第三部,这个故事还能被引向何处。

或许,我们该对内容型游戏的长青神话进行“祛魅”了

如今的市场中,用户在渴望更优秀的体验,开发者也在寻找新的解法。市场会不会因此迎来新周期?抽卡之外是否存在新的二次元商业模式?

一切都是未知数,但是我相信,with death comes rebirth。