独立游戏是行业的“支柱”-2025 Weplay吉田修平群访
么么辰的游戏百宝箱
编辑于 2025年11月24日 19:54
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这次参加上海Weplay文化展有幸收到了官方邀请,和B站另一位UP主,采访到了前SIE总裁吉田修平先生。此次为群访,每人可以提1-2个问题。在场还有其他游戏媒体老师,以下为群访内容。

注:部分内容因录制原因有所缺失,个人对部分内容进行了整合编辑。

问题一:

您非常支持独立游戏的发展,从您的角度来看,独立游戏在整个游戏行业中起到了怎样的作用?为什么在各大厂商纷纷推出大作的当下,行业没有变成大厂当道的局面,独立游戏仍有发展空间?

吉田修平回答:

独立游戏在游戏业界是非常重要的存在。大公司的游戏因开发成本高,需面向更多玩家,往往不敢进行激进的创新尝试,它们更像是行业的“支柱”。但游戏本质是娱乐方式,若缺乏新内容,玩家会流向其他娱乐领域,而独立游戏正是“创新尝试”的核心载体。

独立游戏的开发成本虽高,但远低于大型商业游戏,开发者可专注于自己觉得有趣的类型,大胆尝试新玩法。这种创新对行业至关重要——独立游戏验证后的全新玩法,会被大厂以更优质的配置、更亲民的形式复制呈现,推动整个行业向前发展。

至于独立游戏仍有空间的原因,可类比音乐行业:音乐有宏大制作也有小众创作,不能说未获主流认可的音乐就不是好音乐。游戏同理,即便画质不精良,只要玩法出众,哪怕是单人开发的作品,也能被世界各地的玩家看到,这种独特价值让独立游戏无法被大厂取代。

问题二:

在成本高昂的3A游戏和竞争激烈的独立游戏之间,中等规模(2A)游戏是否迎来了新的发展机遇?对于资源有限的2A团队而言,成功的关键要素是什么?

吉田修平回答:

2A游戏确实有发展机遇,它介于3A与独立游戏之间,可在控制风险的前提下进行创新尝试。比如33号团队的作品就是典型的2A游戏,团队成员热爱回合制RPG,但察觉到该类型的市场瓶颈后,便大胆融入新元素,这是3A大厂因成本压力难以做到的。

不过2A游戏也面临开发成本高于独立游戏的问题,目前常见的解决方式是寻求大厂或资方协助,共同推进制作。像《剑星》《双影奇境》这类2A级游戏,都是通过类似模式完成开发的。

问题三:

您参与过很多游戏评分工作,根据您的经验,中国国内的游戏尤其是独立游戏,目前处于怎样的发展阶段?

吉田修平回答:

中国游戏目前正受到世界瞩目,这个转折点大概从《原神》推出时开始——作为全平台游戏,它的成功是开创性的。另外还有像《鸣潮》、《明日方舟 终末地》。此后,《黑神话:悟空》《影之刃 零》《楼兰》等以中国题材为背景的动作游戏,也被全球玩家广泛接受。

此前我一直期待中国独立游戏能有更广泛的发展,虽然目前在全球范围内产生巨大影响力的中国独立游戏还不算多,但今年我在相关平台上看到了很多新的中国独立游戏,实际体验后感觉非常出色,未来十分值得期待。

问题四(我):

近年来亚洲游戏开发商蓬勃崛起,涌现出《黑神话:悟空》《匹诺曹的谎言》等优秀作品。在您看来,亚洲新生代游戏开发商相较于欧美厂商,具备哪些独特优势?

吉田修平回答:

以米哈游等厂商的作品为例,中国在全平台游戏领域的地位目前是首屈一指的,这类游戏在欧美市场非常少见。另外,像《黑神话:悟空》这样融合中国文化的游戏,即便世界大厂也在做同类题材,但“文化融合”这一特点让它充满新奇感,成为独特的切入点。

对中国厂商而言,不必刻意模仿欧美厂商的风格,若能在欧美尚未尝试的品类中切入,会更具竞争优势,也能在行业中占据有利地位。

问题五:

1. 您个人在不同年龄段,对游戏类型的喜好是否有变化?

2. 随着玩家年龄增长,未来游戏行业是否会针对大龄玩家推出更具针对性的游戏类型或内容?

吉田修平回答:

1、先回应第一个问题——我是伴着日本游戏业成长的,最初喜欢《马里奥》这类横版游戏;随着行业发展,《最终幻想》《勇者斗恶龙》等RPG游戏出现,我开始尝试这类作品;之后魂类游戏、卡牌游戏、联网游戏陆续诞生,我始终保持着对新游戏类型的好奇心。与其说我的喜好随年龄变化,不如说游戏行业的发展让我有了更多选择。

2、关于第二个问题,中日两国玩家群体有相似之处,但也存在差异。比如现在的小朋友选择游戏时,很容易受朋友或B站UP主等社交平台推荐的影响。不过中国对未成年人游戏时长有明确限制,这一点与日本不同——小朋友可能想和朋友一起玩联机游戏,但受时长限制无法尽兴,这是中国游戏市场的一个独特情况。

对于大龄玩家,目前行业还没有明确的针对性内容,但随着玩家群体年龄结构的变化,这可能会成为未来的发展方向之一。

问题六:

当前Xbox推行“Xbox Anywhere”策略,SIE也逐渐放弃永久性独占策略。作为从第五世代就参与游戏机研发的资深人士,您认为未来几个世代,家用游戏机是否会逐渐失势、市场份额收缩?还是能保持现有表现?

吉田修平回答:

首先,家用游戏机不会轻易失势,它有独特优势——可连接电视在客厅游玩,硬件选择简单,玩家能以相对较低的成本体验大型游戏,这些特点是其他平台无法替代的。

不同平台的策略差异很明显:Xbox已逐渐弱化硬件业务,转向以发行为核心的跨平台策略;而PlayStation的第一方游戏,尤其是单人游戏,仍会先在PS平台独占一段时间,之后再登陆全平台,PC玩家只需稍作等待就能体验到这些作品。

关于未来发展,目前PS的核心方向仍是为玩家提供更优质的音画体验。虽然4K、240Hz等技术的进步带来的体感提升逐渐减弱,但PlayStation仍会联合AMD等伙伴推进技术进化。此外,任天堂新主机(NS 2)虽未在国内发售,但相信发售时会吸引一批新玩家尝试该平台内容。

问题七:

Nowadays, many independent studios are trying to dissociate themselves from publishers, and we are seeing so many new models for auto-financing and auto-publishing for independent studios. Do you think that in the future, publishers can avoid a smaller place in the industry? And there's gonna be way more independent auto-published games with time?

如今,许多独立工作室正试图脱离发行商,同时我们也看到独立工作室涌现出了众多自筹资金和自主发行的新模式。你认为未来发行商能否避免在行业中所占份额缩小的局面?随着时间的推移,是否会出现更多由独立工作室自主发行的游戏?

吉田修平回答(英文):

That might be true, but there are so many games being made and the number of games being developed will continue to increase. So the lower publishers are more importantly to be able to showcase the game and get the game to be discovered by more people.

I work with publishers like Kepler Interactive and Fictions. Their members on their own is not just found the project as you said, they are useful to find the other sources. However, the services that Kepler and Fictions can provide to these developers is really valuable.

There are many independent developers who do not need the European funding are still seeking help from really great Indian publishers like Kepler Publications. So the indie publishers, there are so many indie publishers, but the companies like Tefl and Fictions, or Devolver Digital, these companies are flexible to help independent developers where they need help, customize support. Those publishers' role will continue to be very important for the industry.

吉田修平回答(中文):

这话或许不假,但目前市面上的游戏数量本就十分庞大,而且处于开发阶段的游戏数量还会持续增加。因此,对于那些规模较小的发行商而言,更重要的是能够展示自己代理的游戏,并让更多人发现这些游戏。

我曾与开普勒互动(Kepler Interactive)、Fictions 这类发行商有过合作。他们团队里的成员,正如你所说,不只是负责发掘游戏项目,还能帮忙寻找其他资源,发挥着多方面的作用。不过,开普勒互动和 Fictions 能为开发者提供的服务,确实具有很高的价值。

有不少独立开发者即便不需要欧洲的资金支持,依然会寻求像开普勒出版公司(Kepler Publications)这样实力强劲的印度发行商的帮助。当前市场上的独立游戏发行商数量众多,但像 Tefl、Fictions 以及 Devolver Digital 这类公司,它们的灵活性很强 —— 能在独立开发者需要帮助的环节提供支持,并且会根据开发者的具体需求定制服务方案。这类发行商在游戏行业中所扮演的角色,未来仍将至关重要。