卫戍协议一上线就深得我的喜爱,随着不断去深入游玩喜爱的程度也越发加深,对于我来说已经超越集成战略模式成为明日方舟第一成功的模式了。然而这几天在关于卫戍协议的讨论里看到了许多,也参与了许多,发了很多评论,其中字数比较多的,作为一篇专栏发表也比较合适,不如就让这篇专栏来承载我的观点,也不需要在每次发评论时都重新思考或者复制粘贴。
这个模式的极大部分差评都是从一开始就带着偏见去看待这个模式的结果,没玩几把甚至没玩就开始评价一个模式,难度高、干员少、卡练度、学习成本高等等,这种类似的差评大概率不是这个模式的正常玩家提出的,基本可以忽略不计,只是因为在这个差评为主基调的社区中放大了他们的声音。
而其他的差评,主要集中在难交流、难抓牌、经济系统做的差这几个点。难交流问题确实存在,但是不会太大的影响到个人的游戏体验,我游玩的过程中甚至根本不去主动看其他玩家的阵容,涉及到的抢牌问题实际上是和后面的难抓牌问题相关的,除此以外这个点根本不足以让这个模式成为所谓的大份,只打着这一个点来批判这个模式是不合理的。
其次是难抓牌的问题,刚开始游玩的过程中我个人也觉得存在这个问题,但是当时我就认为是瑕不掩瑜的,而现在我认为抓牌本来就是游戏难度的一部分,是挑战的一部分,不应该成为一个缺点,只是一个牢点,这个牢点会随着玩家技术的上升而越来越小,叠层的方式有很多,胜利的方式有更多,只盯着那一张核心牌看觉得自己抓不到核心牌就说是有抓牌难这个问题的只是一些轻度玩家,没有深入研究这个模式的其他玩法套路或者是单一个玩法的运营思路,只想着去抓核心牌。这个问题产生的原因还是难度原因,并不是说难度过难的问题,而是难度划分的问题,绝境开放的条件太简单导致有很多玩家都没有玩明白游戏的基础就需要去挑战游戏的最高难度,如果难度是循序渐进的就像肉鸽的n0到n18,玩家在一开始游玩低难阶段的时候还是会选择轮椅玩法,但是当轮椅玩法不成功的时候玩家就会去主动的选择其他的方式通关,在玩家学习的过程中关卡的水温也合适,足以让玩家自己研究玩法并且通关。而现在的难度划分让玩家用一套轮椅打法就能打到最高难度并且通关,产生的预期也是希望每一把都能靠轮椅通关,而在轮椅核心牌不出去主动研究其他打法的时候因为选择的是最高难度水温不合适导致研究学习不能取得相应的成果,也得不到情绪上的正反馈。解决方法如果不是玩家自主去看一些攻略视频主动研究打法的话就只能靠限制绝境进入的条件,或者细分难度划分,给玩家学习过程一个合适的曲线。
至于抢牌问题,如果玩家学会更多依靠操作运营的方式叠层,然后把核心叠层牌当作是胡局的标志而不是每把的必备,问题也会少很多,现在的主流核心牌大多都是万金油,哪个阵容都需要,自然不存在故意恶意抢牌卡牌的说法,如果觉得是别人拿了牌自己才拿不到,与其归结于抢牌问题,不如归结于运气问题,如果这把是你的胡局,你的核心牌早就来了,既然在别人手上,就说明是属于别人的胡局,又凭什么去怪别人抢走了自己的胡局。抢牌和交流这两个问题实际上都是在联机模式下队友产生的问题,而队友的问题我个人认为都是可以通过心态去调节的。当然你也可以说我被鹰角驯化了,但是我依旧认为这些点拿来吐槽吐槽是可以的,却不足以让这个模式直接被贬为一坨屎。它可以是不符合所有人胃口的大餐,也可以是难以下咽的普通饭菜但是一日三餐又不能少,但至少不能否认这个模式的成功,不应该直接用一个贬义词性的词语来评价它
至于经济系统问题,实际上也就是核心玩法问题,主流观点是认为又抄了云顶又抄了酒馆而且还连抄都抄不明白,而我的观点是这个模式是有它独特的玩法在的,不应该一味的套用其他游戏的思考方法来看待,这样实际上也是带有一种偏见去评价这个模式。在很多评价里就有提到云顶的羁绊系统和酒馆的经济模式不匹配,然而实际上,卫戍的盟约系统不是云顶的羁绊系统,卫戍的经济模式也不是酒馆的经济模式,不套用其他游戏不用任何偏见的方式去看待这个模式的核心玩法依然能够发现这两者的自洽点。盟约叠层的方式给这个模式增加了很多上限,很多玩家在能够轻易通关达成连胜之后想挑战的就是尽可能的让自己的层数变高,这种玩法带来的爽感是另外两个游戏的模式都没有的。而卫戍独有的经济体系就是几个经济盟约,对于经济盟约内干员的抓取本质上是一种投资,需要的运营思考也是不同于其他游戏的连胜连败存钱卖牌之类的。而叠层玩法和这独有的经济系统自洽结合起来就是能做到一把的钱花不完甚至能电表倒转,虽然比较依赖核心牌甚至需要非常胡的局才能做到,但是能做到已经能体现这个模式这个玩法的上限,是其他游戏都做不到的。综合来看,pvp和pve的模式本质上就不同,不应该也不能简单的对比得出优劣,不断的提高上限,不断的挑战自己才是pve形式的魅力,因此也不能简单的把一切上瘾都归结于是酒馆模式成功,更应该是这个模式符合玩家对于一个pve模式的需要导致的成功。简单归结于酒馆模式的观点就好像是再说明日方舟的成功全靠塔防的玩法,然而还需要抽卡和养成就是游戏的缺点,玩明日方舟上瘾的玩家不妨去试试植物大战僵尸或者保卫萝卜。卫戍协议现在被称作舟铲铲或者舟馆战棋,仅仅只是取了一部分玩法,而不是把这种玩法当作主流,主流玩法依然是明日方舟本身,是个pve模式,是个单机游戏的玩法,更应该对比的是各种各样的叠层小爽游,我第一个想到的就是小丑牌,不停地叠加数值,然后结合了明日方舟原本的战斗的形式,让这些数值用明日方舟的形式呈现出来。所谓的联机玩法就相当于在小丑牌里你这把的分不够,你队友可以把他超出的分让给你,如果有多个人的分不够,这几个人差的分就需要相乘起来,分够的玩家超出的分只能相加,然后还要大于差的分才行。这样也无非只是给游戏丰富了一些玩法,不会改变单机游戏单机玩法的本质