a.攻击伤害
按下攻击选项选择敌人就会发动攻击,会受到非常多属性的影响。
首先会根据敌我速度之差来决定是否闪避或命中,接着受敌我攻击、防御属性之差,以及各类增/减伤的百分比效果影响之后才会造成最终伤害。最后,还要乘以该次攻击的攻击次数决定该次攻击的总伤害。
本游戏有大量进行/受到攻击后触发的效果,并且有些严格限定了必须要造成伤害才会触发(0伤害和闪避后无法触发)。
在全队伤害构成定位上,前期高攻击属性生物的物理攻击配合溅射、狂暴、吸血等等增益以及加伤、加额外攻击次数等职业和生物特性,可以比较简单无脑的砍过前数十层。
但很快,会被各类针对性特性、减益和领域效果(比如反弹、敌方超高闪避)掣肘。因此中后期攻击往往被作为一种特性启动和传递的触发器,而不是主要输出途径。
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b.法术伤害
使用施法选项,并且身上有条件合适的法术宝石就可以使用各类法术,其中就包括伤害类法术。
注意,玩家记得进地图前先去法术店生产法术宝石,并给自己的怪物们装上,进了地图后就不能再改动和装卸法术宝石了。并且如果没有特殊职业技能或者怪物特性的话,只能装怪物自己那个属性的法术宝石(生产时可以按Y/键盘F切换成按系别排列,分别为混沌红、死亡灰、生命白、自然绿、巫术紫五种)。在前期每次下地牢基本都能获得新法术,经常转转法术店看看有没有什么新法术可以生产是个好习惯。
伤害类法术的优势在于,相比攻击伤害,根据伤害等级不同可以无视一定比例的防御(最高为巨量伤害的无视40%防御),无视闪避,有相当多的群体攻击法术,还会附带各类负面效果,集伤害与控制于一体。
劣势主要在于前期需要搜集法术宝石配方,并且每次下地牢都有使用次数限制,好在初期一次地牢的战斗次数不多,各类提供宝石续航的职业能力与怪物特性也比较丰富。
法术伤害同样会被各类针对性特性、负面效果和领域效果影响,但胜在可自由更换、种类繁多和触发方式丰富(例如战斗开始触发特性、装入神器后条件触发等等),从前期到大后期都是最方便的自动清图手段之一。
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c.间接伤害
除了攻击伤害与法术伤害以外的伤害均可归入间接伤害范畴。
来源包括中毒、流血、燃烧、枯萎等等减益;僵尸、机器人等各类召唤类仆从;荆棘、惩戒各种职业专长和怪物特性提供的特殊触发伤害等等,非常丰富。
间接伤害的优势包括,来源种类繁多,敌方的针对性能力较少,无法闪避,受到防御属性的影响是三种伤害中最小的。
劣势在于,间接伤害一般需要通过特殊方式或特定条件触发,早期使用时限制较多,见效相对较慢。
游戏中后期,随着玩家的可用法术、特性池愈来愈丰厚,间接伤害同样可以成为队伍的主要输出手段,越后期越能发力。
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d.增益与减益效果
增益与减益平时可以在游戏内法典-参考列表-状态效果中查看,战斗中也可以通过检查选项观看每个怪物身上的效果。注意,各类仆从是一个单独分类,并不属于增益。
这里就谈一下初期好用重要的增益与减益
增益部分
屏障:可理解为具有额外血量的防护罩,这个增益有非常多的来源和强化方式,本身甚至可以作为一种攻防一体的作战手段。
保护:对各类伤害都50%减伤,简单粗暴
吸血:战斗中不影响输出的恢复手段之一,对法术伤害也有效,但间接伤害不受影响
奥术:提供关键的法术续航,从初期到大后期都算是一种简单泛用的续航手段
愈合:回合开始时自动治疗,玩家很早就能获得给全队永久上该buff的树精
狂暴:简单粗暴的增伤50%
重生:复活buff,玩家这边不如一些非增益类自动复活特性好用,但在敌方属于需要优先解除的buff
飞溅:物理攻击想要同时攻击复数敌人基本必备
减益部分
受辱和沉默:这两个负面会互相覆盖(除了某个职业),一个会让敌人无法攻击,一个会让敌人无法施法,看似强力,但除了那种在地图上四处移动的无词条杂兵怪物外,其他战斗遭遇中基本都会抵抗该效果,此时敌人依旧可以攻击和施法,只不过效果降低一半。
霜冻和束缚:霜冻和束缚属于,虽然也会在杂兵战以外的战斗中被抵抗,但效果依然不错的强力负面,能有效减少敌人的行动机会。
困惑和失明:无法被抵抗的两个强力负面,尤其是困惑状态直接有50%概率让怪物自相残杀,中期还有圣物可以增加这个概率,可以轻松以弱胜强,并绕过各类机制特性赢得(输掉)战斗。
恐惧和诅咒:恐惧时无法获得属性,对于属性堆叠类玩家bd威胁很大,需要优先解除。诅咒则会让玩家攻击和法术伤害反伤自己,同样需要格外注意。
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e.敌我数值属性增减
有人说过,怪物的战斗,就是数值的战斗,很多时候这句话相当正确。作为极少数可以把数值轻松叠到那由他级别的养成类游戏,削弱对方数值,堆叠我方数值,在游戏各个时期都非常重要,并且在前期机制不多的战斗中体现得非常明显。
除了各类增加或者削减数值的法术和怪物搭配外,之前推荐的塑灵师、护林员、重生者和亵渎者都有着快速增减数值的职业特性,在早期会显得特别强势。
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f.即死
不造成伤害,直接无视属性和等级的概率秒杀机制,拥有顶级速杀效率。
敌我双方对即死的抗性屈指可数,除了BOSS首领战中即死会改变效果为“造成对方已损失血量20%的伤害”,其他时候都可以依靠额外施法次数、神器自动施法和各类战斗开始时施法效果,在敌人行动前就秒杀对面全部。
这里也需要科普一下,本游戏分为杂兵战,精英首领战和boss首领战,杂兵战就是平时地图上没有特殊词条的普通怪物,精英首领战则包括各类传送门进去后的宝箱守护怪、怪物种族大师以及头上带词条的游荡宿敌怪,BOSS首领战主要是固定层数或是特殊地点会遇到的机制boss。精英首领战时,许多负面效果会被抵抗,一些注明首领战时无效的怪物特性也会失效,但即死效果依然是秒杀的效果。
通常来说,只要进地图前右边领域词条一项中没有特殊标注出来的BOSS首领,那就可以当一个快乐秒杀哥。