
by Adam Vitale on 21 November, 2025
2026年初最受期待的大型角色扮演游戏(RPG)之一《仁王3》,距前作问世已近六年。本作在玩法上新增了忍者形态与可探索开放区域等内容。
作为曾入选RPG Site网站“2020年度五大RPG”的《仁王2》,对于这部续作,我们十分期待Team Ninja能在续作中突破既有框架,带来新的惊喜。
在这款游戏明年发售前夕,RPG Site有幸专访了Team Ninja工作室开发制作人兼负责人安田文彦(Fumihiko Yasuda),以及工作室总监兼项目经理柴田刚平(Kohei Shibata),探讨《仁王3》的研发思路、动作RPG系列的进化方向,同时还谈及游戏难度、PC移植版本,以及“仁王系列”最受欢迎的吉祥物等话题。
为保证表意清晰,本次访谈内容已稍作编辑。
RPG Site:能否谈谈你们决定开发《仁王3》的原因?在第三代中,你们是否有特别想实现的目标?
安田文彦:开发《仁王》初代与《仁王2》时,两款作品的间隔大约是两到三年。在那之后,我们意识到,尽管此前已聚焦于动作玩法的打磨,但在其他玩法维度上,仍有很大的拓展空间。完成《仁王2》及其所有 DLC后,我们决定先暂停《仁王》系列的开发,直到为《仁王3》构思出足够成熟的核心创意。在此期间,我们开启了《忍者龙剑传4》(Ninja Gaiden 4)与《浪人崛起》(Rise of the Ronin)等项目的研发。而在开发这些作品的过程中,关于《仁王3》的创意与方案逐渐成型。

这些核心创意包括的,就是“武士与忍者双形态动作系统”,以及融入部分开放场景元素。看到这些想法时,我认为它们能为游戏带来质的突破,足以支撑起《仁王3》这一续作的定位。同时,Team Ninja在开发其他项目时积累的经验,也让我们有信心将这些经验充分运用到《仁王3》中——团队最新的技术积累与研发心得,能帮助我们打造出系列中最出色的一作。
RPG Site:从最初的公告中,我们已知晓《仁王3》会加入更开放的场景与“武士-忍者双形态”系统,但在试玩demo(演示版)后,我发现了一个此前未注意到的点:作为RPG玩家,我非常关注角色扮演相关的内容。试玩中能感受到,本作的技能系统在前作基础上有不少拓展,比如新增了更多被动技能、武器技能树,以及其他角色扮演元素。能否谈谈你们在这方面的设计思路?

柴田刚平:确实,本次我们对技能系统进行了调整与扩充。其中一个重要原因是“开放场景”的加入——开放区域意味着更多探索空间,玩家可通过探索解锁并获取新技能。
在技能设计上,除了能提升角色基础能力(如增加防御力、攻击力)的通用技能外,我们还为“武士形态”与“忍者形态”分别设计了专属技能,以强化各自的战斗风格。
玩家完全可以自主选择发展方向:比如专注强化武士形态,或只深耕忍者形态,我们不会强制要求两者兼顾。同时,两种形态的专属技能还能形成互补——例如,玩家在武士形态下激活某类增益效果后,切换到忍者形态时,可通过忍者专属技能进一步强化该增益,而这种强化效果在武士形态下是无法实现的。
我们希望通过这样的设计,为玩家提供更丰富的角色养成选择,让每个人都能搭配出符合自己玩法偏好的技能组合。
RPG Site:能否简要介绍一下《仁王3》的故事背景?尤其是对于不熟悉日本历史背景的海外玩家,他们可能对游戏设定的时代不太了解。据我所知,本作似乎包含“时空穿越”元素?
柴田刚平:本作故事的核心主题是“幕府将军”(shogun)——可以理解为武士阶层中的最高统治者。《仁王3》讲述了主角竹千代(Takechiyo)从性格怯懦的年轻将军到成长为下一代将军的历程。
故事开篇设定在日本战国时代末期:战乱平息,时代逐渐转向和平;随后进入下一个幕府时代,此时正值“确定下一代将军人选”的关键节点。故事的核心人物是两位有资格继承将军之位的兄弟。

这一设定参考了真实历史:在相近的时代背景下,日本确实曾有一对兄弟成为将军之位的竞争对手。不过《仁王3》并未完全遵循史实——在真实历史中,兄长最终继承了将军之位;但在游戏里,兄长竹千代被弟弟国松(Kunimatsu)欺骗,后者夺走了将军之位。
失去继承机会的竹千代,需要通过一系列行动重新振作,夺回本应属于自己的将军之位。此外,竹千代了“时空穿越”的能力。游戏中,玩家将跟随他穿越日本历史上多个与“武士”相关的时代:既包括前作已涉及的战国时代,也涵盖更早的、“武士”这一概念刚在日本历史中出现的时期,同时还会触及前文提到的幕末时代(尽管幕末相对和平,但仍有武士活跃)。
在穿越不同时代的过程中,玩家会遇到各个时期的武士与大名(古代日本封建领主),竹千代们战斗或结盟,而这一过程也将直观展现主角的成长。
RPG Site:我有一个后续问题,是我们团队的一位撰稿人想了解的:竹千代过去的时空里,见到年轻时的祖父德川家康(Tokugawa Ieyasu)?
柴田刚平:(笑)我想说的是,还请大家亲自玩游戏,一起期待这个情节。不过正如我之前提到的,战国时代会出现在游戏中,而那正是他的祖父德川家康生活的时代。因此,故事中确实会有两人以某种形式互动的情节,但具体细节就先不透露了。
RPG Site:我有一个两部分的问题,但核心都围绕同一主题。此前的《仁王》系列作品以及《浪人崛起》,都是与索尼互动娱乐(Sony Interactive Entertainment)合作开发,先登陆PlayStation平台,之后再推出PC版本;而《仁王3》则由光荣特库摩(Koei Tecmo)直接发行,PlayStation与PC版本将同步上线。所以第一个问题是:与前两代相比,《仁王3》采用这种发行模式的原因是什么?
第二个问题是:前作的PC移植版虽然有所改进,但在质量与性能方面的评价褒贬不一。此次同步上线的《仁王3》PC版,能为玩家带来哪些保障?
安田文彦:你的问题分为两部分,但核心其实是同一个话题。对于《仁王3》,我们从开发初期就确定了“PlayStation与PC版本同步发行”的目标——我们此前在《卧龙:苍天陨落》(Wo Long: Fallen Dynasty)中就实现过这一模式,因此希望在《仁王3》中延续这一策略。
我们也注意到,《卧龙:苍天陨落》与《浪人崛起》的Steam版本初期都存在一些问题。为避免重蹈覆辙,我们正与研发(R&D)团队及质量保证(QA)团队紧密合作,确保游戏上线首日就能以最佳状态呈现给玩家。

RPG Site:无论是本作还是前两代《仁王》,你们都会发布限时alpha(阿尔法)测试版,收集玩家反馈——这种大规模测试并收集反馈的做法,在开发者中并不常见。能否谈谈这些测试版与玩家反馈,对Team Ninja的研发工作起到了怎样的作用?
柴田刚平:测试版收到的反馈整体非常积极。由于《仁王3》尝试了开放场景、忍者形态等新内容,我们原本很在意玩家对这些新元素的接受度。而从反馈来看,玩家普遍认可这些设计,这对我们来说是很大的鼓励。当然,我们也收到了许多其他有价值的反馈,为后续研发提供了重要参考。
举个例子:本次我们设计了全新的忍者形态,而在前作中,玩家可以切换两种武器。最初我们担心“同时支持武器切换与形态切换”会让部分玩家觉得操作复杂,因此决定暂时移除武器切换功能。但测试中,许多系列老玩家反馈希望“在形态切换之外,保留武器切换功能”,于是我们最终决定将武器切换作为可选功能重新加入游戏。
实际上,不切换武器也能通关游戏,但我们希望为有需求的玩家提供这一选项——这就是alpha测试反馈带来的调整。过去,玩家曾对前作提出过许多我们当时未能实现的建议,其中一部分也已融入《仁王3》的设计中。
RPG Site:这正好引出我的下一个问题。试玩demo后,我感觉《仁王3》在某种程度上像是《仁王2》与《浪人崛起》的结合体。《浪人崛起》是一款开放世界游戏,我很好奇:无论是开发《浪人崛起》的过程中,还是游戏发售后收到的反馈,有哪些经验影响了《仁王3》中“拓展区域”等类似概念的设计?

安田文彦:《浪人崛起》是一款以19世纪日本为背景的开放世界游戏,其核心目标是让玩家体验特定时代与地域的风貌,这与《仁王3》的设计方向有所不同。但在游戏设计与技术层面,《浪人崛起》的研发经验为《仁王3》提供了不少帮助。
我们也注意到,《浪人崛起》收到的反馈中提到“UI(用户界面)依赖度过高”“部分内容存在重复感”。因此,在《仁王3》的开发中,我们特别注重在这些方面进行改进。
此外,《仁王3》并非从零开始研发——它以《仁王2》的框架为基础进行拓展;而《浪人崛起》是一款全新IP作品。在为《仁王3》加入开放场景时,我们既要避免游戏过于线性、封闭,也要小心翼翼地保留《仁王》系列一贯的“高密度内容”与“紧张战斗氛围”,力求在两者间找到平衡。尽管两款游戏定位不同,但《浪人崛起》的经验确实为《仁王3》的研发提供了不少借鉴。
RPG Site:三个吉祥物——木灵(Kodama)、善擦(Scampuss)、千千古(Chijiko)中,你们最喜欢哪一个?
安田文彦:(笑)我曾担任《仁王1》与《仁王2》的总监,所以偏好自然在木灵和善擦。不过我个人最喜欢善擦。
柴田刚平:首先我要说,我并不是因为我是《仁王3》的制作人才这么说,但我确实最喜欢千千古。它的外形很可爱,而且由于本作场景加入了更多三维空间元素,我们才得以将这个妖怪形象融入游戏。在开放场景探索时,如果你听到铃铛声,就说明附近有千千古——这时抬头找找,或许就能发现它。千千古无疑为游戏增添了一抹亮色,我很喜欢它的设计。
RPG Site:近年来一些动作RPG,比如《匹诺曹的谎言》(Lies of P),在后续更新中加入了难度选项;“难度”也一直是这类游戏的热门话题。《浪人崛起》同样提供了难度选择,请问你们是否考虑过为《仁王3》加入难度选项?还是认为这与游戏的核心设计理念不符?
安田文彦:对于《仁王》系列,我们目前不打算加入难度选项,游戏将只保留一套固定难度。原因在于,我们希望游戏能保持一定的挑战性,同时让玩家在克服困难后获得强烈的成就感。
当然,我们不会设计成“无法通关”的程度——玩家有多种方式提升角色实力、突破关卡障碍:比如通过支线任务提升等级,或通过在线多人合作通关。我们不会阻断任何通关路径,每个人都能找到适合自己的玩法,自由度很高。因此,我们希望提供“多样化的通关策略”,而非“不同的难度等级”。
不过需要说明的是,《浪人崛起》《最终幻想:起源》(Final Fantasy Origin: Stranger of Paradise)以及《忍者龙剑传》系列,确实出于不同考量加入了难度选项——我们并非反对难度选项,只是从《仁王》系列的核心设计理念出发,不打算为该系列作品添加这一功能。
此外,《仁王3》作为包含开放场景的游戏,即便玩家在某处卡关,也可以先探索其他区域、解锁更多选项来提升自己——我们已通过这种方式,为玩家提供了“无需难度选项也能克服挑战”的途径。因此,《仁王3》仍将保持单一难度设定。
RPG Site:感谢二位接受采访。
《仁王3》定于2月6日登陆PlayStation 5与PC平台。