鹰角网络海猫:《明日方舟:终末地》对我们公司来说是一大步
游戏新知
2025年11月13日 09:17

鹰角网络的新作《明日方舟:终末地》即将进行新一轮测试,外媒PocketGamer在抢先体验测试版本后,对制作人海猫进行了采访。

采访内容提到了《明日方舟:终末地》在风格化上的思考和延续。比如游戏从《沙丘》电影、《无主之地》《疯狂的麦克斯》等作品中汲取灵感,音乐上选择了更为硬核而不是轻柔的类型,整体美术也偏向于黑暗和阴沉的风格。海猫在采访中也表示,这种独特的风格受到了用户偏爱。同时角色设计也兼具了3A品质和二次元动漫特色,也受到了不少玩家支持。

游戏将「齐心协力克服困难」作为核心理念,在玩法上也从一开始就确定了4名角色共斗的形式,紧贴着团结这一主题。

以下为采访全文,内容有所调整:

Q:首先我最想问的也是最重要的问题。《明日方舟:终末地》对您而言意味着什么?这确实是这个系列以及鹰角网络迈出的重要新一步。您对此有何感想?

A:是的,这对我们公司来说是一大步。在《明日方舟:终末地》之前,我们只有包括《明日方舟》在内的少数几款游戏。但公司正在不断发展壮大,玩家和员工都希望做一些更具挑战性的事情。

有些玩家可能对《明日方舟》有点厌倦了,他们想玩到这个IP的新东西,当然也有很多其他玩家仍在玩。但对于那些其他玩家,他们希望在这个系列中有新的体验。这就是我们制作《明日方舟:终末地》的原因。

如果我们想让公司更强大、创造新东西、做出更好的游戏,我们就应该面对制作3D在线服务型游戏的挑战,这类游戏规模要大得多,也复杂得多。

而《明日方舟:终末地》正是如此。这对我来说尤其具有挑战性,因为在《明日方舟:终末地》之前,我没有任何制作3D游戏的经验。我在另一次采访中提到过,让我从制作像《明日方舟》这样的2D产品转向制作完整的3D游戏,有点像是让一位摩托车手去参加F1比赛并与马克斯·维斯塔潘竞争。

Q:我发现《明日方舟》特别有趣的一点是它的视觉呈现和美学。在演示会之前的介绍中,你们详细介绍了武陵城,特别是它如何从受中国传统建筑启发,并以一种全新的、技术化的方式重新诠释。 你们是否借鉴了任何特定的游戏、电影或影片作为灵感来源?

A:当然有很多其他游戏以及电影给了我们灵感。包括电影《沙丘》,无论是旧版还是新版,还有《疯狂的麦克斯》和《无主之地》。小岛秀夫的很多游戏确实激励了我们,我们渴望达到它们所呈现的那种宏大氛围。还有其他一些影视作品和电影,我一时想不起来,但我们团队的许多成员喜欢科幻和奇幻,以及二者的结合。这是我们真正想要融入《明日方舟:终末地》的东西。

Q:谈到灵感,在Starset乐队表演期间以及在我游玩时,我注意到音乐的风格要重得多。相比之下,很多竞争对手(比如《原神》)倾向于选择即使不更轻柔,也肯定是更偏向管弦乐和乐观的配乐。 在声音方面,乃至整体氛围上,选择新的方向以利用科幻设定,这是否是一个刻意的选择?

A:当我们选择Starset乐队时,我们发现他们的音乐灵感更加强烈和厚重。同类型的其他游戏通常选择更「轻松愉快」的乐队。我们选择了这种技术化的、充满科技感的、非常独特的声音。

Q:除了音乐,这些灵感还在哪些方面影响了《明日方舟:终末地》的世界?尝试一些不同的东西,即使是像整体美学这样相对次要的方面,您认为这是一种风险吗?

A:我本人是一名artist。我画画很久了,尤其是日式动漫风格的概念设计和角色艺术。当然,我的风格也受到其他艺术家的影响。但我个人想做些更新颖的事情,做别人都在做的事情并不是我的风格。

所以,当大家都在做那种更具幻想色彩、阳光、活泼氛围的动漫概念艺术时,我个人的概念会更接近那些漫威漫画的典型风格,像美国卡通类型和动作电影的风格,或者科幻作品中通常描绘的那种更黑暗、更阴沉的感觉

但我的作品仍然是动漫风格的,并且我们相信这是我和我的团队在《明日方舟》中所呈现的风格。由于《明日方舟》也具有较多的动漫现实主义风格,这一点也延续到了《明日方舟:终末地》。

现在,回到你提到的风险问题,我相信当你做的事情违背典型选择、违背更普遍的共性时,确实存在一定程度的风险。但从我们用户社区和市场的反馈来看,我们意识到我们独特的风格方法实际上是用户所偏爱的。

我个人的看法是,如果你对某件事有信心,并且它是你真正喜欢的东西,那么它很有可能会脱颖而出,取得超出预期的成就。

Q:所以我其实想回到我们之前谈到灵感时提到的一点。你提到的一个例子是《沙丘》, 它以复杂的主题闻名,比如过去、未来之类的。由此出发,我能问问《明日方舟:终末地》的核心主题吗?如果这不涉及太多剧透的话?

A:《明日方舟:终末地》拥有多样化的角色阵容。实际上有很多不同的主题交织在一起。但如果我们需要确定我们试图传达的核心信念,我认为,那将是齐心协力克服挑战。虽然故事中有许多不同的主题,但主题与挑战有点像与角色互动并理解他们各自的过去。

详细来说,我们有许多角色,他们都有各自的背景故事。现在,主角们在各自的背景上非常不同。他们的主要任务是接触所有这些派系、所有角色,并通过某种命运机制或基于共同经历的基点,来理解他们的过去和人民,从而发现他们实际上共享着相似的核心价值观。

这就是他们如何聚集到这个大团队中的。所有这些故事都发生在一个遥远的星球——塔卫二上,这是一个外星星球,不是一个容易生存的世界。有很多困难需要每个人去克服。

所以,既然塔卫二环境恶劣,并且存在一些未知的、神秘的敌人需要他们不断战斗,这就引出了主题:每个人都必须共同努力来克服这些挑战。

Q:好了,既然我们已经讨论了很多难题,这里给你一个简单点的问题。在《明日方舟:终末地》的角色阵容中,你最喜欢哪个角色?

A:佩丽卡是我个人投入了大量精力的一个角色。而且由于佩丽卡也是主角之一,我真的很喜欢她。但这个问题我在其他采访中被问了很多次。所以我想从一个更有趣的角度分享一些东西。还有一个我真的很喜欢的角色陈千语,我在创作她时采用了相当不同的视角和方法。

在《明日方舟》原版中有一个与《明日方舟:终末地》里的陈千语相似的角色,也叫陈。所以当我们在原版《明日方舟》中创作最初的陈时,我们赋予了她东方设计元素,让她看起来更像香港经典武侠电影中的角色。

所以,《明日方舟》里的陈有非常强烈的正义感。她极其聪明,但脾气也相当火爆。《明日方舟:终末地》里的陈有点不同。我们赋予了她一些直率和天真烂漫,让她的个性更活泼一些。

Q:有一些人对《明日方舟:终末地》不熟悉。但也许多人,对所看到的内容印象深刻,而且普遍反响是相当积极的。 您对此有何看法?您是否希望赢得那些可能没玩过原版《明日方舟》的、更广泛的、或许不熟悉该系列的玩家群体?

A:我认为角色更加复杂和细致。它们可以满足一些喜欢3A游戏风格的玩家。但同时,它们也会想留住一些20多岁的玩家。角色目前的风格非常精良。我们在这方面投入了大量制作,每个角色都有自己的风格。

在《明日方舟:终末地》中,我们的艺术质量和风格,至少与其他动漫游戏相比,是前所未有的,在其他游戏中很少见。我们有信心,我们的风格能呈现出一种更阴沉、更现代的奇幻和科幻感,以及更加精细的角色设计。

所以,《明日方舟:终末地》在能够满足新玩家对3A大作期望的同时,也保留了一些动漫元素。现在《明日方舟:终末地》的角色既有3A级别的品质,又有动漫特色。这就是为什么人们对我们目前发布的宣传视频反响相当积极。

我想指出的另一点是,《明日方舟:终末地》拥有独特的工厂玩法,并与我们的RPG角色成长系统相结合,这是其他游戏中不太常见的。再加上游戏的设计、环境设计以及艺术风格,这是一个相当令人耳目一新的设计。工厂玩法本身可能相当硬核严肃,但对这些玩家来说会是新鲜体验。所以,当结合这种风格和独特的混合玩法时,我们相信我们将带来非常突破性的内容。

Q:有趣的是,我们谈到了主题和合作。因为我注意到你们指出的一个机制是,包括玩家自己在内的所有四名角色同时出现在战场上。 这个机制源于主题,还是主题源于机制?

A:现在,故事中关于团结和合作的主题与游戏玩法本身实际上是两条独立的流水线。当然,正如我刚才提到的,在游戏玩法方面,我们想要提供玩家前所未有的新体验,同时我们也想从其他作品中脱颖而出。

这就是为什么我们决定让整个团队,即四名玩家队伍同时出现在屏幕上。现在,它恰好与我们的团结主题非常契合。

四名操作员同时出现在屏幕上战斗是一个持续的过程。我们在最早的测试中就确定了这一点,并且有反馈说最初的效果并不是那么完美。但我们通过经验打磨,修复了bug和所有那些问题。

因此,在紧贴「团结」这一主题的同时,我们确保了四人同屏战斗能够持续提供流畅的战斗体验。并且它具有动态的节奏等等。实现这一点是多年努力工作的结果。

Q:当谈到《明日方舟:终末地》的主题元素时,我能看到更强调工业和科幻元素。这包括角色的服装和设计,虽然它们仍然相当奇幻,但也更具实用元素。 像靴子、工作装备之类的东西显然被改造得更时尚。这是您设计工作中特别关注的一点吗?

A:是的,这些元素都是我们考虑的一部分。我们拥有优秀的艺术团队,能够根据游戏的背景和氛围进行设计。例如,如果我们想制作一款奇幻游戏,我们完全可以制作一个非常动漫风的奇幻角色。

由于我们是在为《明日方舟:终末地》设计角色,我们的考虑因素之一是它发生在一个近现代的科幻世界,未来并不遥远。所以角色必须体现出那种非常现代、高科技的工业感。另一点要补充的是,任何实用物品的艺术渲染仍然需要好看。你可以拿着我们角色的服装穿着,但可能不那么实用。但你知道,这是可以进行Cosplay的东西。

当你拿日常平凡的物品时,它们可能看起来相当普通、冰冷。我们必须把这些日常的东西,通过艺术渲染,结合成看起来实用但感觉可能不实用,但看起来酷且逼真的东西。

Q:当我体验测试版的第一部分,也就是人们熟悉的四号谷地时,它给人一点像《异形》或《光环》中那种陈旧未来感的氛围。 你们是否有过某个时刻,去进行类似实地考察的活动,比如去当地的工厂什么的,以获得一般性的参考?

A:是的,我们进行了一些实地考察。我觉得在早期阶段我们做得还不够。当然,有些元素你在现实生活中的任何地方都看不到。所以我们无法在这方面得到帮助,只能发挥我们的想象力。

所以对于第二张地图武陵城,我们的实地考察才开始真正发挥作用。你会发现第一张地图四号谷地,我们是基于幻想或类似的东西来想象它会是什么样子,我们只是上网查查东西可能长什么样。

但对于第二张地图,为了让其更逼真,我们实际上组织了一次团队旅行去了杭州。我们还参观了杭州的西湖。我们亲自观察了这些地方,并用我们实际看到的东西更新了我们对这些区域的幻想。

这就是为什么当你游览武陵城的第二张地图时,你会感觉它更逼真。你到达武陵的第一个小地图区域将是一座城市,并会包含许多详细的艺术元素。

Q:既然我们谈到了所有的这些细节,我可能有点厚脸皮地问一下,关于完整版发布的内容,您能给我们一些暗示吗?还是说您对此保密?

A:我们离第三次测试活动并不远了。所以本质上,第二轮测试更像是一个为我们正式发布做准备的版本。

我们会尽量在第二轮测试中放入尽可能多的内容,让玩家可以尽情享受。当然,正式发布时会有我们在那段时间差内完善了的系统游戏元素。会根据玩家反馈对一些游戏功能进行调整。

当然,如果你说的是像新游戏系统之类的重大变化,你可以期待即将到来的版本更新。因为其中很多实际上已经在准备中,一旦版本更新计划到来,它们就会被发布。

Q:那么,谈到这段经历对你们来说是什么样的,显然这是你们生活和职业生涯的重要组成部分。对于那些使《明日方舟》的成功和《明日方舟:终末地》的开发成为可能的粉丝和玩家,您有什么想说的吗?

A:我想感谢所有玩我们游戏的大家。因为作为开发者表达我自己的想法很重要,但没有人知道,没有玩家,那会让我的工作变得毫无意义。这就是为什么我们专注于改善玩家体验:当玩家玩我们的游戏,他们说感觉很好,这让我们感到快乐。

这远比仅仅完成游戏并发布出来更有成就感,是玩家的反馈让我们觉得我们的工作是值得的。我们喜欢阅读他们的回应、他们的猜测、他们的幻想。这就是为什么游戏开发是如此有趣的过程。这不只是一份工作。

我们享受与玩家一起共同构建世界的过程,因为有时候玩家会有他们自己的想法、他们自己的想象。他们会说,哦,我希望这个游戏能有这个,能呈现这种世界、这种设计。他们有时会猜测下一章会发生什么,下一个地图会是什么。

因为这是我们首次全球同步发布的大型在线服务型游戏。我们相信这是非常有意义的事情,因为这也是我们第一次有机会与来自世界各地的玩家见面。

这是我们以前从未有过的。因为在我们的前一个作品中,存在一定程度的距离感,但对于《明日方舟:终末地》,我们终于可以把全球社区聚集在一起了。

现在我们终于可以作为一个社区来讨论这个游戏如何向前发展。这又把我们带回到刚才提到的主题:团结、聚在一起解决问题。这就是我想说的;我希望每个人都能团结起来,享受《明日方舟:终末地》。