【AI翻译】【留档】【好文共赏】循环与弧线:游戏设计的经典理论
懒惰葱游兵
2025年11月13日 01:22
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说在前面:

这篇文章并非原创,而是国外的一位游戏作者Danc在2012年关于游戏机制提出的经典理论,有能力的朋友可以去看看原文。实际上文章里的各种观点都非常经得起考验:要知道这篇文章来自13年前而其理论居然到今天都没有过时。

我自己读完了两遍后感觉还是意犹未尽,但是也没有在中文网络找到这篇文章的翻译(可能是我菜)所以用AI翻译了一遍发在专栏用于留档。说到底这个频道初衷就是用来留各种档的 (想不到bb了几句3.7居然会真的有人看,也怪不得别人骂我起号...)。因为暂时懒得弄博客所以bb空间暂时就是我的电子档案馆了。

未来也会不定期更新一些这样的文章,我还会在文末附上chatgpt给出的省流版和ai给出的提炼,感兴趣或是赶时间的朋友们可以看看

原文:https://lostgarden.com/2012/04/30/loops-and-arcs/

P.S.下一个视频可能会提到相关内容,我尽量做到不枯燥


游戏设计的两个工具:循环与弧线

最近我一直在使用以下两种工具来更好地理解我的游戏设计的功能。第一个是“循环(loop)”,对于那些研究过**“技能原子(skill atoms)”的人来说,这个结构应该非常熟悉。第二个是“弧线(arc)”

循环 (Loops)

我们称之为“电脑游戏”的这头野兽,其“游戏”方面总是涉及“循环”。

  1. 玩家从一个心智模型(mental model)开始,这个模型促使他们…

  2. 对游戏系统(game system)施加一个动作(action),作为回报…

  3. 收到反馈(feedback),该反馈…

  4. 更新他们的心智模型,然后整个循环重新开始,或者启动一个新的循环。

这些循环是分形的(fractal),在整个游戏中以多个层次和频率出现。它们几乎总是在一场游戏内或通过多次玩游戏而被多次执行。

嵌套的、相互依赖的循环会产生复杂的反馈回路和意想不到的动态。循环的价值往往通过被执行的行为本身来体现。因此,它们非常适合涉及试错(trial and error)或重复体验(repeated exposure)的精通任务(mastery tasks)。循环和弧线的共同目标是更新玩家的心智模型,但循环更倾向于依赖以下各项的平衡:

  • 相互关联的动作(Interrelated actions):这些动作会触发多个循环,从而产生特定的系统动态。

  • 清晰定义的因果关系系统(Systems of crisply defined cause and effect):这些系统能产生自洽的意义系统(self contained systems of meaning)。

  • 功能性反馈(Functional feedback):帮助玩家理解因果关系。

循环非常擅长建立“智慧”(‘wisdom’),即对复杂系统的整体理解。玩家最终形成的心智模型包含上千条分支、成功、失败和细微差别,使他们能够自信地处理新情况。

弧线 (Arcs)

“弧线”与循环有相似的元素,但并非为重复使用而设计。玩家仍然从一个心智模型开始,他们对一个系统施加一个动作,并接收反馈。这种互动弧线可能是阅读一本书或观看一部电影。然而,更新后的心智模型很少会使玩家回到相同的互动中。电影看完了。书读完了。弧线是一个你立即退出的“不完整的循环”(broken loop)。

弧线非常适合传递预处理过的信息载荷(payload of pre-processed information)。你通常会发现许多弧线具有以下特点:

  • 简单的独立动作(Simple independent actions):例如翻页或观看电影。

  • 简单的系统(Simple systems):它们高度依赖复杂的心智模型才能产生意义。页面上的文字就是一个很好的例子。

  • 复杂的、引发共鸣的反馈(Complex evocative feedback):它以某种独特、有趣或有用的方式将现有心智模型联系在一起。对于弧线来说,反馈占据了信息载荷的 99%,而动作和系统仅仅是达到目的的手段。一旦这个载荷完全交付,重复体验该弧线的价值就会大幅下降。

弧线在传达“成功故事”(‘success stories’)方面效率很高,即某人以前探索过的一个系统的单一路径。最好的弧线会传授一个教训,无论是信息性的、积极的还是消极的。这是一个绝妙的学习捷径,但所获得的知识在面对变化时往往与“智慧”截然不同且不那么稳健。只要背景稍有变化,所学知识就不再能直接应用。我们对“书本知识”(‘book learning’)和“人生经验”(‘life experience’)做出区分并非偶然。

弧线的一个常见问题是人们会很快对它们感到厌倦,很少希望体验第二次。通过将弧线串联起来,形成**“弧线序列”(sequence of arcs),可以赋予它们更多的持久力。这是一种经过验证的技术,也是大多数商业尝试延长内容弧线保留率的基础。依赖持续的弧线序列来获取持续收入的企业,往往会发现自己沿着“内容跑步机”(content treadmill)运行**。如果你停止生产内容,业务就会失败。

任何循环都可以被表面地描述为一系列弧线,其中循环的每一次经过就是一个弧线。这就是“扩展循环”(expanded loop)。这对记录特定的“游戏过程”(play-through)很有用,但它对于循环所描述的可能性空间却知之甚少。循环通常描述的是结果的统计分布,而弧线表示法描述的只是一个单一的样本。

混合循环与弧线 (Mixing Loops and Arcs)

由于循环和弧线都可以很容易地嵌套和连接,在实践中你最终会得到类似化学混合物,要区分开来可能会有点混乱。最简单的分析方法是问:“什么会重复,什么不会重复?”

叙事游戏(Narrative games)是混合循环和弧线的最常见例子。一个简单的组合可能涉及将玩家参与循环的部分与弧线部分叠加在一起。这就是典型的“过场动画-游戏玩法-过场动画”三明治结构(cutscene-gameplay-cutescene sandwich)。

然而,分析可以更详细。例如:

  • 并行弧线(Parallel Arcs):你可以将歌曲的情感载荷视为一个与循环的游戏玩法并行播放的弧线。

  • 关卡(Levels):导航关卡的空间弧线为探索核心游戏循环的变体提供了背景。单人关卡中的**“黄金路径”(‘Golden Path’)实际上只是弧线的另一个名称**。

  • 微并行弧线(Micro Parallel Arcs):像《半条命》(Half Life)这样的游戏结合了关卡和并行弧线,在你通过关卡时,提供唤起共鸣的刺激片段(snippets of evocative stimuli)。

这些结构也存在于传统媒体中。例如,如果你看一种传统的基于弧线的形式,如书,你会发现一个奇怪的例外——《圣经》(the Bible)。在某个分析层面,它可以被视为你阅读并完成的一个故事弧线。然而,它嵌入在一个更大的循环集合中,我们通常称之为宗教(religion)。类似游戏的循环包括从崇拜仪式到挖掘《圣经》以合成每周布道的一切。这个弧线是更大游戏的核心“规则手册”(rule book),这个更大的游戏主要由循环组成。

我过去曾讨论过批评(criticism)是一种试图重复重温一个弧线并用额外的意义来修饰它的游戏。这个游戏的目的是创造表面上基于某件现有艺术作品的论文。反过来,其他玩家会根据第一篇论文创造额外的论文。这既充当裁判机制,也充当评判者。得分通过引用次数和在组织层级中晋升来累积。这是一个美妙的政治智慧游戏,它对局外人来说是不可穿透的(impenetrable),而且几乎独立于实际的源弧线。在这里,创造一个弧线成为了更大游戏中的一个行动。有趣的是,**桌面角色扮演游戏(tabletop roleplaying games)**使用了类似的核心结构,尽管高层奖励有所不同。

即使在这些复杂的情况下,理解哪些行为是循环,哪些是弧线也有助于理清系统性行为。在这两者中,循环很少被以任何逻辑方式讨论。人们注意到弧线并对其进行详尽评论,但对驱动结果的循环却视而不见。批评和宗教都是很好的例子,说明循环分析如何能提供游戏规则集和魔法圈(magic circle)的实用描述,即使实际玩家对自己受到的限制只是模糊地意识到。

游戏中弧线的增长 (The growth of arcs in games)

在前计算机时代(pre-computer era),游戏几乎完全处理循环。像国际象棋或大富翁这样的游戏所包含的轻量级弧线服务于高度功能性目的——触发玩家的心智图式(mental schema)。一旦这个设置载荷被交付,游戏就几乎完全专注于循环。可以轻易断言,从历史上看,“游戏”一词是用来描述主要由循环构成的娱乐形式。

随着电脑游戏的出现,设计师开始在他们的循环中混合更多的弧线。冒险游戏、游戏结局和其他叙事元素变得更加普遍。发生在这个时期,有强大的文化和经济原因,而不完全是计算机游戏媒介固有的功能。

基于弧线的游戏扩散的主要驱动力是它们完美地契合了现有的零售商业模式。在过去 40 年里,媒体赚钱的主导方式是向顾客出售一个弧线,无论是一本书、一张专辑还是一部电影。一旦他们消费了那个,你就卖给他们另一个。拥有足够大的游戏组合(通常由发行商管理),你就能获得可靠的收入流。

就像进化系统一样,某些不适应的游戏形式在经济上受到了惩罚,因此逐渐从市场上消失。假设你尝试构建一款流行的常青游戏(evergreen game)。你只卖一次,这就是你在消费者余生中获得的唯一收入。零售商不希望出现这种结果。发行商也不希望。他们更喜欢年复一年地向玩家出售多款游戏。那些制作出符合这个特定市场现实约束的游戏的开发者蓬勃发展,巨额成功的利润被用来资助未来的登月计划。许多现代游戏套路,如可通关的游戏(beatable games)、续集、可通过封面传达的游戏概念等,都是早期零售环境的直接结果。

这又是一个统计学过程,而不是一场阴谋。哺乳动物和恐龙共存了数百万年,但不断变化的气候最终对其中一种形式更加适应。在零售时代,常青游戏仍然存在,但数量有所减少。

由于系统很难理解,在这个时期出现的一个流行的**“仅此而已”的故事(just-so story)是,弧线丰富的游戏是新技术的一些理想成果。这成熟为崇拜弧线的奇怪群体,他们预测游戏将出现技术驱动的奇点,涉及越来越丰富的信息载荷,并最终被接受为与其他以弧线为中心的媒体平起平坐。像《暴雨》(Heavy Rain)的创作者大卫·凯奇(David Cage)就是这种理想的现代例子。但其根源可以追溯到早期科幻作家和研究人员的梦想,他们几乎没有创造游戏的实践经验。他们向我们兜售了一个关于游戏未来的美妙梦想,却没有理解游戏实际的、类似循环的本质。

反思一下,声称计算机促成了弧线丰富的游戏似乎是错误的。“选择你自己的冒险”(choose-your-own adventure)在一百年前技术上是可行的。这表明,弧线丰富的游戏并非像有些人想象的那样不可避免。

考虑街机市场,它的业务需求截然不同。街机业主、发行商和开发者对销售可消费的盒子不那么感兴趣,而对重复游玩更感兴趣。这种商业约束鼓励了常青的、基于循环的游戏的创造,这些游戏繁荣了数十年。市场和文化极大地塑造了我们所创造的游戏的“形式”(form)。这当然不是一成不变的。

市场正在再次发生变化。通过应用内购买(in-app purchases),让玩家在情感和经济上长期参与会带来巨大的经济利益。一款适应性强的游戏(fit game)是你永远玩并为你的爱好付费的游戏。它不是你通关后就抛弃的游戏。这表明,以循环为主的游戏可能正在卷土重来。

理清现有游戏形式中的循环与弧线 (Untangling loops and arcs in existing game forms)

那么,我们如何随着市场环境发展我们的设计呢?我一直在对各种游戏进行的一项练习是识别流行类型中的循环和弧线,然后移除弧线,看看剩下的东西是否能独立存在。我发现弧线几乎从来都不是关键的游戏元素。你可以移除它们,仍然有一个可玩的游戏。

作为一个练习,拿出你最喜欢的类型(例如平台游戏)并移除以下内容:

  • 谜题(Puzzles)

  • 任务(Missions)

  • 并非专门用于驱动循环完成的功能性反馈的叙事序列(Narrative sequences that are not specifically functional feedback that powers the completion of a loop)。【译者注:说人话就是不参与玩法的纯叙事】

更进一步,移除任何你可以“通关”或重复游玩后会变得无聊或毫无意义的电脑游戏元素。

你能用剩下的骨架制作一款精彩的游戏吗?绝大多数情况下,你可以。即使是深度依赖弧线的图形冒险游戏,其根源也能产生程序化隐藏物品游戏(procedural hidden object games)。当然,你永远无法完全摆脱弧线,你也不想。循环和弧线都是食材,目标是创造一种具有不同配方的新食谱,而不是毫无疑问地一次又一次地重现同一顿饭。

循环的辉煌未来 (A brilliant future for loops)

然而,这无疑是一个还原性(reductive)的练习。我更感兴趣的是,当我们作为设计师和开发者,投入全部精力去探索循环的潜力时,会发生什么。这里的语言还远不成熟,对于年轻的开发者来说,这是一个极其肥沃的领域来留下自己的印记。考虑以下人烟稀少的边疆:

  • Will Wright 和 Notch 通过探索**玩家表达的循环(loops of player expression)**赚了数百万。

  • Eve 通过探索经济和政治的循环(loops of economics and politics),在每一次更新中都在开辟新领域。

  • 星际争霸(Star Craft)之所以能蓬勃发展,是因为它触及了体育运动竞争核心的精通循环(mastery loops)。

  • 没有人甚至在谈论宗教固有的循环,这是一个驱动了人类数千年行为的系统。

  • 即兴表演、虚张声势或猜谜游戏都是基于循环的活动,今天在市场上几乎没有影响力。这些是可以玩一辈子的游戏。

结论 (Conclusion)

在你的游戏中寻找循环和弧线。你的设计中这两种元素的平衡是什么?你的游戏需要什么?

这不是一个非黑即白的情况,我恭敬地请求你避免用任何陈旧的“我们与他们”的术语来描述这个问题。市场并非只有一个。你可能会发现传统的、弧线丰富的配方正是你所需要的。如果你是向购买游戏规范是在零售时代确立的社区销售,那么创造一个伟大的、可通关的娱乐载荷可能会让你赚大钱。许多流行的独立销售渠道仍然是对过去市场的保守重现。这是一条被反复践踏的道路。

  • 创作引发共鸣的弧线

  • 制作 续集

  • 减少投资组合风险,以在巨额成功之间的长期干旱期中生存

如果你正在制作一款更现代的常青游戏,请考虑循环如何能够为玩家提供长期价值。质疑传统游戏的形式,并问自己它们在今天的市场中是否仍然有效。

  • 发明 动态循环

  • 建立一个爱好(hobby)

  • 创建一个拥有持续收入流坚固岛国

这无疑是更艰难的道路。你需要分析你的设计先入之见。你需要理解你正在构建的东西的心理功能,而不仅仅是模仿上一代的模式。将你的游戏分解为循环和弧线。理解什么是填充物。理解哪些核心元素构成了产生价值(无论是“乐趣”还是你选择的结果)的永动机。

最重要的是,进化。

多保重, Danc.


以下为Chatgpt省流与提炼:

游戏系统里的两种基本结构:Loop(循环)和Arc(弧线/剧情式进程)。

  • Loop 是可反复执行、能形成技能成长与反馈闭环的玩法循环。

  • Arc 是一次性或阶段性推进的内容弧线(关卡、剧情、解锁),带来变化与收束,但不可无限复用。

  • 作者主张:优先把 Loop 做强做深,再用 Arc 去包装节奏、目标与里程碑。

核心概念拆解

  1. Loop(循环)

  • 典型链路:心智模型 → 行动 → 系统反馈 → 更新心智模型,然后再次进入循环。

  • 价值:可重复、可精进、可产生“掌握感”和长期留存。

  • 成本:一次打磨,可长期复用;用“变量与参数”就能扩展深度。

  • 例子:射击的瞄准-开火-命中反馈;经营里收集-投入-产出-再投资;MOBA 的对线-资源-回家-团战。

  1. Arc(弧线/剧情式进程)

  • 特征:有起承转合、会结束,例如关卡序列、主线剧情、一次性解谜、探索式“发现”。

  • 价值:提供新鲜感、节奏变化、阶段目标与“完成感/闭合”

  • 代价:内容成本高(写、画、配、关卡制作),复用性差,容易进入“内容磨坊”。

  • 用途:新手引导、章节推进、Boss 里程碑、赛季/活动切片。

  1. 为什么 AAA 常“Arc 多、Loop 弱”,而独立游戏宜“Loop 强、Arc 轻”

  • AAA 可以用庞大制作投入堆砌剧情/过场/场景(Arc),满足“看故事”的动机;但重 Arc 不一定带来可重复游玩

  • 独立/小团队更该押注强 Loop:低成本获得高复玩度,再用轻量 Arc 调味。相关讨论在业内延伸已久。Game Developer

  • +1

作者的态度与建议(提炼)

  • 先 Loop,后 Arc:从“核心互动”出发,把手感、反馈、风险—回报、技能曲线打磨到位。

  • Arc 服务于 Loop:用 Arc 设定阶段目标、引入新约束/新资源、改变局势,让 Loop 的学习与挑战层层展开。

  • 警惕“发现型 Arc 过度”:单纯靠“新地图/新剧情/新谜题”的一次性发现来驱动乐趣,复玩性弱且产能吃紧

  • 用进度与经济把 Loop 串起来:元进度(解锁、配方、天赋树)、长期资源经济等,让玩家在多次循环间有可见的成长轨。这一思路与他在另一篇《The Chemistry of Game Design》里谈到的“技能链/原子”是一脉相承的。Lostgarden

你可以如何“自检”(实操清单)

  1. 我的核心 Loop 是什么?

    • 写成一句话公式:例如“看盘→下单→结算反馈→复盘再下单”;或“拿取食材→放入锅格→热力/时间反馈→取出评分→继续”。

  1. 一次循环的时长与信息密度合适吗?

    • 是否 5–30 秒就能给到清晰反馈与可学习差异?

  1. 反馈是否“多感官、可读、可学”?

    • 命中/得分/熟度/经济变化是否明确?失败为什么失败?

  1. 风险—回报是否可调控?

    • 玩家能否通过技巧与策略提升收益,同时承担可理解的风险?

  1. **Arc 是否在“为 Loop 创造新问题”**而不是仅仅换皮?

    • 新 Boss/新章节是否改变资源约束、时机窗口、组合空间?

  1. 长期动力如何串联?

    • 元进度(解锁/天赋/蓝图)、赛季任务、排行榜是否与 Loop 嵌合?

  1. 内容生产是否可持续?

    • 有多少乐趣来自系统变量与玩家组合(低成本),而不是一次性手工内容(高成本)?

常见误区

  • 把 Arc 当主菜、Loop 当摆设:玩家“看完就走”,留存与口碑都难做长。

  • 假循环:操作可重复,但没有新信息与可学性,手感与反馈单薄。

  • 经济死路:奖励不可转化为下一轮更丰厚或更复杂的决策,只是被迫刷数值。

  • 过度“发现”:早期“哇新鲜”很强,二周目就没动力;生产线被新内容拖垮。

以上,希望真的看到这里的你点个赞或者留个言,我都会看,欢迎讨论。