【全文翻译】4Gamer《明日方舟:终末地》PR报导与对海猫、RUA的采访实录
泰拉旅社
2025年11月12日 07:16
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共8篇
明日方舟终末地创作者应援计划

原文链接:https://www.4gamer.net/games/622/G062211/20251111001/

使用Claude Sonnet 4.5 辅助翻译

鹰角网络于2025年11月10日在中国上海举办了《明日方舟:终末地》的媒体发布会,介绍了将于11月28日开始的"Beta测试II(全面测试)"相关内容。

本文将为您带来会场最新版本试玩会的体验,以及制作人海猫络合物先生和关卡设计师RUA先生出席的公开访谈与问答环节的内容汇总。

※截图使用的是PC版本。由于会场录制设置的原因,部分图像可能出现噪点,敬请谅解

■前作的联系与本作的主题

首先,关于《明日方舟》和《明日方舟:终末地》之间的关系问题。

海猫表示,在2017年构思《明日方舟》的阶段,《明日方舟:终末地》的创意就已经存在了。为了将两者同时作为长期运营游戏进行服务,所以在时间轴上设定了较大的间隔。

故事之间存在前后关系,也埋下了许多伏笔。虽然不需要了解前作,但熟悉前作的玩家可以发现更多联系,获得额外的乐趣。

■以工厂为主题的理由

接下来,关于本作标志性元素——工厂,被问及为何选择其作为核心概念。

海猫解释说,因为自己喜欢工厂类游戏。

之后,为了让工厂元素自然融入动画风格的科幻世界,开始了构思,但这相当困难,花费了近一年时间。

此外,长期运营的工厂游戏几乎没有先例,如何让工厂模拟与游戏共存也是一大挑战,经过反复试错,最终在2022年推出了首个预告视频。

RUA补充了工厂游戏本身的优势。玩家群体广泛,在基地建设和生产线设计的体验中,玩家可以创造属于自己的、充满思绪的作品。

沙盒式的自由度也使得玩家更容易在社交媒体上分享内容,这也是其魅力所在。

RUA还表示,和海猫一样,作为长期运营游戏以工厂为核心是罕见的案例,他感到能够展示全新的概念。

■4名干员同时在一个画面战斗所带来的沉浸感

本作不仅有工厂元素,战斗内容也极具魅力。

RUA解释说,最多4名干员在同一画面实时战斗的形式,在长期运营游戏且是手机游戏中相当罕见。

与多名角色同时战斗,可以自然体验战斗配合感和互相帮助的演出,感受与伙伴一起克服危机的临场感和沉浸感。

此外,还追求类似卡牌游戏的高度战略性。选择非常多,特别是源石技艺异常和物理异常等异常效果的叠加方式很重要。

他表示,希望玩家不受干员稀有度限制,发挥个性和自由想象力,享受自己的编队组合。

本次的新增要素与变更点

10月31日播出的直播节目中公布的Beta测试II(全面测试)新内容和改进内容相当多。

包括剧情及新手引导的改进、新地图"武陵"和9名新干员的追加等,大大小小的变更众多。距离上次Beta测试(再次测试)还不到一年,但内容量很大。

■50-60小时的大容量,但节奏流畅,目标明确

关于本次的内容量,海猫表示大约为50-60小时。包含上次测试范围在内,大幅重新审视了体验流程,进行了更具沉浸感的改进。

他表示重新审视了所有剧情演出,并加入了大量过场动画。

RUA补充说,重新设计了剧情和战斗的衔接,让其不中断、自然过渡。

采用了箱庭式而非开放世界,以及自然的线性设计。能去任何地方并不一定对所有玩家都是好的体验。有些人会因为不知道该做什么而流失。

通过创建潜在的引导角色,玩家可以自然地前进。新手教程也不是清理障碍物之类的,而是击败挡路的地裂者等形式。

不过,也有在栅栏对面放置宝箱,让玩家自己思考如何到达的要素。提高地图密度,实现了不仅仅是单纯线性路线的趣味性。

■从2D ADV形式的进化。3D剧情演出的困难

前作采用2D插画的ADV形式演出剧情,而本作采用了大量3D场景。

海猫表示,3D场景一旦制作完成就很难修改。即使是部分修改也几乎需要重做,这是最困难的地方。

此外,为了实现《明日方舟》的现实感与动画风格融合的氛围,在公司内部也反复测试,构建了新的框架。

■新区域"武陵"是传统与现代融合的水之都市

关于本次追加的区域——武陵,海猫解释说这是一个东方世界观的地图。他前置说明,提到东方风格的世界,容易让人联想到传统或古风的形象,但这次以未来的东方世界为概念。

这是一座建立在裂隙之上的要塞都市,同时也具有学府的一面。开发团队中有许多中国美术学院毕业的成员,因此是一张融入了大量中国文化的地图。

■移动和工业都以水为关键

RUA从游戏设计的角度解释了武陵。首先,整体前提是注重游戏玩法与内容的联动。

武陵是一个水资源和自然丰富的区域,有高低差导致无法前进的地方可以用水来解决,还可以制作和利用使用水的能源"息壤"。

无论是工业系统还是探索,水都发挥着重要作用。

此外,配合武陵的追加,还加入了可以强化该地区设施的地区货币,以及地区间的运输系统等。

■让初学者也能轻松上手工业系统

对于制作自动化生产线是否困难的问题,RUA回答说开发团队也在持续试错。

因此这次新引入了蓝图系统,可以快速设置生产线。即使是大规模且复杂的生产线,有了蓝图也可以轻松尝试。

此外,还可以复制粘贴已设置的生产线,或在社交平台上分享。

除此之外,还实装了传话信标、拍照功能、勋章系统等。勋章等可以装饰在自己的房间中,还可以访问好友的接待室。

■佩丽卡、陈千语诞生秘话

关于监察官、帮助主角的佩丽卡等本作角色是如何诞生的问题也被提出。

海猫表示,关于佩丽卡,有一天他梦到了一个骑摩托车穿越沙漠的少女,这就是契机。他将梦中的形象与团队分享,佩丽卡这个角色就诞生了。

然而,本作最先诞生的不是佩丽卡,而是她的搭档陈千语。作为前作陈氏一族的后代设计,他也想让经常板着脸的她露出笑容。

因为在早期阶段就制作了设定,从最初到现在有很多变化,但最初的想法似乎没有改变。

■3D角色表现

关于视觉方面的挑战,海猫表示,本作挑战了用3D再现2D的真实动画风格,这本质上是矛盾的。

结果,达到了虽然是3D但像手绘一样、结合PBR(基于物理的渲染)和NPR(非真实感渲染)的表现。根据光线照射方式和材质,给人的印象会发生变化。

此外,为了提高沉浸感,海猫采用了高品质3A级作品的方法。美术团队和技术团队协作,融合所有元素使其顺畅衔接,对坐姿和待机动作也很讲究。

■技术层面的挑战

本作是鹰角首款大规模3D游戏,且计划全球同时发布。

RUA回顾了技术方面的挑战。特别是在同一画面中显示4名干员和大量敌人是一大课题。

使用每个角色8万到10万面(手机版为4万到5万面)的高精度模型,CPU/GPU优化必不可少,还重构了Unity的基础技术等,经历了一系列挑战。

此外,关于全球同时发行,在分镜阶段就预先录制了各语言的CV,还进行了根据语言和文化传达角色个性的本地化等,工作量巨大,也促进了开发团队的大幅成长。

这些挑战都是为了能够在多年时间里持续运营《明日方舟:终末地》的世界而投入的努力。

问答环节汇总

——没玩过《明日方舟》也能享受游戏吗?

海猫: 完全没有问题。希望新玩家和现有玩家都能享受游戏,也希望与大家一起构建社区。即使没有玩过《明日方舟》的玩家,我们也准备了充分的引导,让大家能够自然地进入这个世界。当然也有现有玩家熟悉的元素,但基本上只是一些小彩蛋程度的内容。

相比之下,工厂游戏的经验可能会产生差异,但我们也准备了丰富的引导,让大家站在同一起跑线上享受游戏。

RUA: 不了解前作的人也能享受。如果想更深入了解本作的世界观和彩蛋,可能会以本作为契机去玩前作。

——添加了社交要素,会实装多人游戏吗?

海猫: 我们有满足玩家多样化需求的理念,但基本上重视单人游戏。在《明日方舟》中也加入了部分社交要素,但本作更重视通过游戏体验的社交性。社交要素与收益无关,只是希望大家能享受。此外,即使实装多人游戏,我们也不打算将其设为必须内容。

RUA: 我们长期以来主要制作单人游戏。社交要素只是轻量级的,即使对PVP有抵触的人也能舒适游玩。未来可能会考虑与好友合作或共同建设的形式,但短期内还没有导入计划。基本上设想的是非同步、轻量级的互动方式。

——请介绍战斗系统的核心概念。

RUA: 上次测试重点调整了战略性和动作性的平衡。本作是RPG,战斗是作品的核心部分。我们设计的不是简单的回合制,也不是短时间结束的爽快动作,而是具有战略性的实时战斗。

如果强化动作性,爽快感会提升,但战略性会下降。反之,如果优先战略性,节奏会变差,所以我们反复调整以取得平衡。

——作为长期运营游戏,有怎样的更新计划?

海猫: 作为PvE游戏,玩家的内容消费速度比开发速度快,所以理想状态是周期性地更新内容。游玩时间因人而异,希望每个版本都能以自己的风格享受。当然我们会持续接受意见,制定稳定的未来计划。

此外,《明日方舟》也是长期运营游戏,基于这些经验,我们制定了独特的更新计划。希望定期带来惊喜。

RUA: 部分内容的开发已经进入尾声,打磨也在推进中。我们准备了战斗、地图等大型内容。我认为可以配合大家的节奏提供内容。

——工业系统引入了蓝图系统等,自动化是否会被强制要求最优解?

海猫: 优秀的工厂游戏都有一个终极目标,玩家可以灵活地以自己的方式找到答案。本作的机制是只要花时间,一定能达成目标,所以不会出现不用最优解就无法通关的情况。我认为大多数玩家不依赖攻略也能以自己的方式通关游戏。在今后的版本中,我们会持续打磨工业系统,并准备新要素。

RUA: 无需担心。可以制作个性化的自动化生产线,设计上不会强制要求某种方式。

——开发团队珍视的理念是什么?

海猫: 鹰角以制作优秀游戏为目标,每天全力进行创作。其中,开发大型3D游戏是必经之路。虽然之前也有严厉的声音,但我们坦率地接受这些有益的意见,作为没有大型3D游戏经验的团队,终于到达了发布前夕。

我们相信能为鼓励我们的粉丝和玩家带来更好的体验,也感觉能够挑战更困难的游戏。

RUA: 设计团队也最重视创作。我们不断验证设计是否真的有趣,相信玩家能够感受到系统和角色都是全新的。

——动画风格游戏很多,你们也意识到其他作品吗?

海猫: 虽然都是动画风格游戏,但游戏设计各不相同。有以轻松消遣为概念的作品,也有为了让人体验某些内容或传达思想的作品等,概念和目标都不同。

鹰角有很多玩家,在大量动画风格游戏中,我们想制作这样的游戏,玩家也表示想玩这样的游戏,开发和玩家的期望一致,因此推进了制作。

——有实装皮肤或服装的计划吗?

海猫: 服装等在动画风格游戏中是重要要素,但目前没有导入计划。(制作团队)首先想制作新地图和新要素,关于服装,如果有合适的形式可能会导入。

——也请介绍一下10月31日直播中预告的"RADIO METAL SCAR(铁痕电台)"。

海猫: 这是鹰角虚拟音乐品牌MSR相关的音乐电台。作为电台,会播放广告、音乐等内容。我们想增加这个品牌的音乐,也想展开音乐节目等各种企划。

——对全面测试,请说一句话。

海猫: 非常紧张。希望大家能开心地游玩。

RUA: 我认为经过重新审视已经变得很好了。请务必给我们反馈。