各位小洛克们好,这里是米籽,这期拖了那么长时间真的很抱歉!由于三测的事情,我去亲自游玩了几天,期间也有许多曾经未有的感受,但这不耽误我要出新一期,目前三测意见已经在写了,准备几天后就发,因为这次三测的问题依旧很多,我还需要花点时间去游戏里更深的去发掘问题
本期的主题叫“洛克篇”,与其说这是洛克篇,不如叫个人能力与社交篇,这些要素看似与精灵对战没啥关系,节奏也相对较慢,但它们为游戏增添了一丝温度,注入了灵魂,甚至成为了一些小洛克的回忆
不知不觉的到了10月同行测试开启,这次的同行测试主要是休闲社交玩法,7月小报里承诺修改的部分也基本都已实现,但改了的话,就更利于以后要发展和改进的方向,这篇文章与后续更新的内容息息相关
这一篇比较杂,但其实都从玩家自身以及“扮演感”这个话题作为切入点来探讨相应游戏系统的,归纳总结可概括为:洛克也是游戏组成中重要的部分,不能忽视小洛克自身的作用,并不能只依靠精灵的作用,社交系统不能搞强制社交,在精灵对战玩法等主推玩法之余玩家依旧能从游戏中感受到乐趣与沉浸感,并留存下去
这一期分为三个主要部分:玩法拓展,系统深挖与改进,外观设计与优化
我会从玩家角度分析与小洛克本身的交互相关功能与玩法的问题以及需要改进的地方,如有疑问,欢迎提出,我会抽时间回答,撰写不易,还请大家多多支持
注意:个人观点,仅供参考
魔法师联谊系统
目前与npc的交往十分单薄,与他们主要还是以战斗为主,除此之外就没了
早在二测结束,我就开始构想,如果我们能和一些npc增进关系,然后他们会给予我们帮助,从魔法学院结识的同学,到彼得大道的居民和商人,再到野外历练的魔法师,我可以帮助他们,从他们身上打听消息,和他们成为朋友,不要只是打打杀杀
我希望洛克王国能出一个能和npc角色们(如勋章守护者、魔法学院导师等)缔结友谊的功能,我们可以与其他魔法师成为朋友,和他们再战,主动邀请他们和我打花种,而不是完全随缘遇见,战术还非常差劲,这很麻烦,要是我们也能用自己的力量帮助他们调整队伍,训练精灵,还有机会帮他们收服新伙伴或赠送精灵蛋,他们也会回报我一些好东西,协助我的冒险
如果实装,建议整改任务左下角的魔法师名薄,把简单的人物介绍做成这种系统,上面会详细记载魔法师们的信息,详细到个人经历,精灵阵容,喜欢什么样的精灵,和精灵相处时的写照等
职业系统
目前游戏尚未实装职业系统,有许多人希望复刻mpl五大职业(骑士,商人,侦探,冒险家,园艺师),不过在这里我想讲述一个事实:职业系统当时的反响其实并不算好,它这个玩法无论如何最后都只能导向挂机赚洛克贝,况且赚取的洛克贝不够,远不如航海和种菜,和精灵、家园等玩法没有什么联系,也就送的服装有一定观赏性,有摩尔庄园smc的影子,但比不上其功能性
我曾经想过这个系统实装的话会和开放世界不契合,但是事实上我想多了,开放世界这么个大熔炉,完全可以放职业系统,只不过需要做修改,让其在整个“熔炉”里和其他材料融合得当,不能和主力玩法产生割裂(讲个笑话:这句话在三测之前就写了,然而家园……),必须根据游戏的主要玩法、旁支玩法与世界观,以及庞大且多样的玩家群体,重新构建手游的职业体系
如果加入,那它会成为沉浸感加深的一个体系,毕竟它与小洛克的体能、智力、魅力三项数值有关系,是与个人的能力息息相关的
那要如何做职业系统呢,我的建议就是把魔法学院的分院和职业打工结合起来,加深魔法与生活的互辅关系,成为培养精灵与自身的途径之一,这样不会显得割裂
我以哈利波特里的分院四大院系为灵感,将小洛克的学院类型分为以下四种,其中保留了页游的五个职业,都改为院系中的职业选择(名字暂定):
捍卫者:他们勇敢、坚定,审视与巡查,重视荣誉感,善于用精灵与魔法守卫自己与同伴,热情的帮助每一个遇到困难的洛克,尽管显得有些固执,在学院你会被推荐去风纪委员会,最有机会成为白银骑士团的一员
学者:上至星空,下至深海,只要是深邃的东西都是最吸引他们的,他们善于独立思考,对万物运转的原理十分感兴趣,热衷于钻研更深奥的魔法与科学,也善于制作稀奇古怪的道具,在学院你会被推荐去图书馆,那里藏着几乎整片卡洛西亚的资料。可能会成为皇家研究院的研究员,也可能会成为艾美特山岭的占星师
探寻者:是其中最自由管理最为宽容的院系,这个类型是天生的游侠,他们热爱自由,对世间万物感到好奇,有着适应性强,直觉敏锐的特质, 拥有独到的野外生存技巧,世界上埋藏的许多秘密被他们发掘,据说曾经还破解过王国未解之谜,在学院你会被推荐去怪谈社,那是一个秘密基地一般的地方,有着成为侦探、冒险家等职业的潜质
悉心者:是其中最不善战的类型,他们关照精灵的内心世界,研究情感与艺术,他们相信爱与心愿才能拯救这个世界,有着最和谐没戾气的社团,在学院你会被推荐去生态园,那里有丰富的生态环境,能够与温和的小精灵亲密接触。可以成为园艺师照顾花花草草,也可以成为医生为小精灵带去治愈
这些院系需要经历魔法晋升才能开启选择,因为玩家一开始还没彻底熟悉游戏机制,不知道什么游玩方式适合自己,需要先适应再根据偏好选择
每个职业都有专属的职业任务,所有职务都可以让精灵参与其中,你可以和精灵一起打工,例如和水滴蛇一起看书、和多多一起制作药剂、骑着狮鹫巡逻、和奇丽花一起照顾植物等,通过这些来锻炼自己,提升体能、智慧、魅力这三项个人数值,增进和精灵的感情,不用抓精灵也有稳定的洛克贝收入,而且会像玩游戏一样轻松有趣
每个院系都有独有的魔法,提升学院等级即可习得,可允许多修,一开始选择其中一个,但后面随着个人数值上升可以选择其他院系与职业,有些身份还跟交叉院系有关,就像精灵有双属性一样,不过只要玩久了所有的职业与相关任务都可以解锁
手游所有的职业都能对大世界探索和部分旁支玩法有影响,虽然职业对精灵对战影响不大,但可以使在座的小洛克们在这个世界更有参与感和沉浸感,能找到身份认同
虽然这不太可能会公测就上线,但我还是希望将来能上线,进一步提升游戏体验,帮助玩家的游戏偏好能在游戏中找到位置
社交系统
这次三测,我也尝试去体验了好友、联机相关内容,我发现它做的很粗糙,还不够完善,比如好友之间可以牵手同行,可是我被别人牵时什么都做不了,不能用星星魔法等能力来辅助,这点还需优化;另外联机状态下的boss血量还更高了,建议删除这个机制
好友之间的交往可以许愿星解锁这些内容,而不是提什么牵绊等级,我个人还是能接受的,毕竟我平时不爱交友,不怎么花时间在好友上,这些许愿星我可以留着购买其他诸如动作、家具、服装、玩具等有娱乐性内容
因此一提到社交,就会想到有些人其实不喜欢社交,我认为不能以各种形式逼着玩家社交,要给这些玩家一个能屏蔽其他人与他们留下的东西的选择,多给些玩起来舒服的单人玩法,必须做到完全一个人也能玩得开心
我很看好腾子对社交的把控,但我担心的问题是,游戏一味的靠社交维持热度,导致它的实际内容(单机内容)变得越来越空虚,就像pvp对战一样,社交也是一种人与人之间的交互,但有时候就需要暂时摆脱与人交往的束缚,在人来人往的地方确实热闹,但不要为了此远离心底里真正的自己
所以说真正的游戏社交是什么?我觉得就是交朋友联机事半功倍,不社交也玩得舒服,不被他人打扰,这才是我想象中的洛克社交
异世婚姻
还记得我上一期提到的精灵培育屋吗?我又想到一个情况:如果好不容易得到的精灵(如蓝色多哥)发现是个男的,导致无法有第二只同样的精灵怎么办?其实我们可以寻找来自其他好友的精灵与自己的精灵配对生蛋,最后两人各自得到一颗精灵蛋,就能实现双赢的成果,我可以从他人直接获得精灵蛋,也可以彼此将精灵放在培育屋里生蛋,这样是不是就使得培育系统变得更加丰富?
许愿星
三测新加了一个叫许愿星的货币,它可以换取服装、动作、随身桌椅,还能用来炼金出能力修改道具,不过我个人觉得它的用处太模糊了,而且只能抓精灵获取,这不是变相鼓励玩家多抓精灵吗?我们小洛克并不想当猎人,与精灵相遇的意义是绝对不能异化的!
我建议许愿星扩宽获得途径,比如开宝箱、拍摄野生精灵等
设定上许愿星是由愿力凝聚而成的,剧情也提到星盘有净化能力,为什么我不能用许愿星做净化药净化污染精灵,还只能放生几只污染精灵来净化一只精灵呢?这不合情理啊,被放生的污染精灵难道不会被其他精灵排挤,难道就不会传染给其他无辜精灵吗?
官方能不能好好想想:许愿星到底应该怎样合理的让玩家接受,玩家明明还未彻底了解游戏世界里的世界观与操作,就鼓励玩家通过抓精灵获得许愿星,实际上新玩家需要的是:在游戏里获得沉浸,奔着宣传中说的“邂逅、伙伴、冒险”而来,对于老洛克还有情怀这一卖点
商店
目前游戏的商店功能的生动感很差,如果你玩下去就会发现,全地图卖的东西是差不多的,无非就是一些培养道具加各种分店,然后加了远行商人的店在随机游走
对于开放世界来说,商店太少会对沉浸感大打折扣,无法鼓励玩家探索世界
我希望每个城镇都可以各自卖当地的特色商品,除了培养道具和材料,还应该有特产、食品、地区特色家具服饰等,还能和她们对话,了解不为人知的事
动作系统
经历过一测和二测之后,我发现动作依旧还是停留再在那几个动作上面,并且对精灵产生的影响也很有限
而且还缺少偏向含蓄的动作,改不了丢球动作,以及无法更改动作的位置,这些都可以修改
动作系统那更生动的交互感,也不止tap键里的那几项,比如我跳舞时精灵可能会和自己一起跳舞,我说话的时候鸟类精灵会学我说话等
一千个人眼里有一千个小洛克,我们需要更多的动作供自己选择,也希望能成为一个独一无二的小洛克
服装设计建议
二测的时候,我们看到了更多有不同精灵款式的所谓“精灵亲子装”,但我通过身边朋友的评价,以及我对当前服装的外貌的观察,我发现许多服装同质化严重,尤其是男装,更严重的是这些大差不差的亲子装定价极其不合理,卖158块(目前已经降价了),这样的价格放在页游里都可以买一个年费了,这真的能让页游老玩家为此买单吗?这显然是错误的商业策略,那么服装怎么卖才能让玩家接受?
我建议服装捆绑培养道具销售,这样更容易有人购买
我还认为服装应该多元化,设计成搭配灵活性更强的样子,类型不止精灵印象时装,也可以融入某种职业、身份的特征,也可以是npc印象装,日常的服装也要多,这样才能吸引玩家付费,同时价格也应该更加亲民,更加划算
有时候也可以设计限时免费获得服装的活动,放在大型活动里面
家具设计建议
目前的家具设计是单一且模板化的,床、沙发、衣柜等家具都是同类型之下共用一套模型,其余是换色还要单独刷新出来,虽然说是精灵主题,但我觉得它们并没有真正体现精灵的特点,只是与其相关的花纹而已
那真正的精灵主题是什么样呢?看看页游的家具:小蘑蘑凳和大蘑蘑桌都是蘑菇的形状;喵喵黑板上长着喵喵的耳朵;宠物饭盒长着一张猫脸,这些家具都有一种精灵变成了家具的感觉,看起来更加的童趣又富有幻想
我建议可将大世界就已经存在的家具能作为图纸摆到家园里面,既省成本又可以把地图里的精美设计搬进来(但不能作为偷懒的借口)
除此之外,在整体风格上,多一点充满自然、童话气息的家具,设计也应带有奇幻色彩,像页游学院里的漂浮坐垫,城堡里的魔法扫帚等
在风格多元化上,也可以根据地区与节日,设计有特色的家具,也可以根据主题开展不同的家园共创活动
名片优化方案
我希望将来能出一个自定义名片,在名片上贴上风格各异的贴纸与游戏内拍摄的照片来展现自己的个性和冒险历程
我思来想去都没有想到,这会成为系列的第二期,这篇原本是不在计划之内的,原本的第二期是“探索篇”,但这个要素官方承诺优化,也有许多人在说,而且我写的时候感觉自己写的也不是特别满意,许多想法别人提及了,于是就选了洛克作为主题,为什么选这个作为主题,因为我长期分析洛手的内容、实况和评价的时候,我发现了游戏里洛克在游戏里定位与比重的问题,许多人吐槽洛克存在感太少了,自身的魔法没多少体现,玩起来感觉更像驯兽师、召唤师,而不是魔法师,连npc都有存在过于依赖精灵力量的情况
洛克王国以精灵养成收集为卖点,精灵有着许多的可能,难道就意味着洛克自身没有成长与可能吗?有许多人会感受到这个游戏过于强调精灵能力了,导致精灵趋于工具化,洛克反而没咋派上用场,仿佛没了精灵洛克就跟个废物一样。洛克和精灵的羁绊体现也没有和系统玩法有效融合起来
而且,我发现一个非常致命的问题就是,里面缺乏驱动玩家游玩的动机,这游戏什么都不教,连成就系统都没有,就单单用课题、许愿星、通行证、活动驱动你捉精灵,三测到最后你能收获的是什么呢?是买来的毫无情感链接的异色精灵?还是费力寻找的还面临着数值随机的同行精灵?我们在这个游戏缺乏真正的沉浸感,多少也是因为如此
我时常在想:如果我是一名小洛克,我会希望自己成为什么?想和精灵做朋友?想要拯救世界?想学习更多魔法知识?都不是最重要的,最重要的是做自己,发生了什么也好,被他人认可也好,也应该建立在自己做了什么,这样才能更加的认清自己,建立起属于自己的价值观
下一期是家园和牵绊篇,我将会说说我自己对家园2.0的畅想,以及我认为洛克与精灵理想关系该怎么描绘,那小洛克们下期再见~