【游戏设计】方法论:线性设计与二次解构
做游戏的黑鸟
2025年11月09日 07:44

这是关于创新游戏类型的方法论。

设计线性游戏最大的优势就是可控性强,因为玩家的时间是连续的,游戏体验也是线性的,所以创作者完全可以透过游戏内容控制游戏体验,而非线性的游戏带来的游戏体验依然是线性的,因此将非线性的内容融合成为一个游戏,本身就是一件有难度的事。基于解构与重构的方法论,游戏可以通过不断累积机制塑造出来,但这种方法论有一个限制,即这种方法论是一种静态的方法论,认为一个游戏就是某一种形态,或者某一种玩法,这无法描述持续发展的游戏。如果创作者将思路打开,就可以以更灵活的形态制作好玩的游戏。

首先要理解非线性游戏的线性体验。以非线性机制为主的roguelike游戏为例,常规的设计都是随着局数增加而逐渐解锁游戏内容,这个逐渐解锁的过程就是一个线性的过程,从早期简单实用的机制到后期较为复杂的机制,这样设计的变化过程就揭示了线性体验这层背后的逻辑,而这种设计较为突出的问题就是,简单的机制如果仍能带来对局的胜利,那么就发生了策略退化,后续的复杂机制都显得没有必要,于是游戏初期通常不会轻易让玩家获胜,而是通过新道具驱动玩家不断尝试,进而推动局数的增长,这是比较直接的做法。非线性的所有内容直接呈现在玩家面前,让玩家选择,这种做法将内容转换成了选择,而本质上这些内容也如同马里奥的关卡,也是一点点变难的,只不过可以混在一起进行呈现,让玩家自行决定自己的掌握程度,而游戏进度也不需要卡关,玩家只要选择较为符合自己操作水平的机制即可。

游戏难度进退灵活,符合当下的玩家需求,而完全不灵活的游戏更像是一种对内容的表达,或者说是艺术表达,这是一种属于传统独立游戏的浪漫,但也在这个时代显得格格不入,因为有更灵活的游戏形式出现,所以探讨的范围也不局限于上线steam的独立游戏。宝开在20世纪初期贡献了许多优秀的作品,比如《宝石迷阵》《植物大战僵尸》,而这些作品并没有随着游戏行业的发展而失去光彩,反而成为了新类型的奠基者。休闲游戏与独立游戏的分界线逐渐变得模糊,一方面是因为随着游戏行业的发展,游戏形式已被挖掘得比较彻底,很难诞生全新的机制,另一方面随着商业模式的不断演变,休闲游戏与独立游戏间相互借鉴,机制设计反倒被商业的进步推动,休闲游戏的市场反倒是日新月异,而前面提到的静态的创作方式因为存在某种创作的限制,导致其不能快速验证,进而使得独立游戏的创作变成了高风险的工作。

进一步调优静态游戏设计的方法论,首先要检查创作的目标是否是唯一的。如果就是要完成某个目标而创作独立游戏,即目标单一的情况,那么这样的方法论就是静态的。这在独立游戏创作时非常常见,先做出一个理想状态的demo,或妥协后趋近于理想状态的demo,然后尝试扩展关卡。这种状态下产出的成品,相比于日新月异的休闲游戏市场,更像是高风险的赌注,而美术反而成为了降低风险的唯一维度。于是独立游戏本质上变成了比拼美术生产力的活动,像茶杯头、丝之歌一样,只要美术足够独特,哪怕机制层面集百家之短也会受到玩家的喜爱。对于设计见长的创作者,应该尝试二次解构。

解构与重构之后的游戏,是相对而言不具有可塑性的游戏,因为重构之后的形态已经遵从了某个维度的限制,比如就是要设计A机制+B机制的游戏,所以A机制带来的限制都生效。但进行二次解构,就是把自己重构后的内容进行解构,然后重新看哪些内容在自己的游戏中是最有效的,这个角度下,甚至值得去推翻最开始设计的前提,转而做出新的尝试。体验是线性的,这一条极为关键,如何让玩家理解创作者要表达的内容,这一步对玩家而言是属于游戏内容之内的,但对于创作者而言却不属于重构的内容之中,因此就需要创作者从玩家的角度再一次解构游戏内容,并关注玩家视角下最有趣的内容是什么,如果只是游戏中的一部分,那么可以尝试改变创作的方向,转而强化这一部分的内容。

二次解构的过程就是将想象中的内容用理性重新认知一遍的过程。做游戏需要一定的情绪与想象,这是推动大部分游戏创作者不断创作的动力。不过想要让更多玩家接受自己的游戏,就必须设身处地地从玩家角度审视游戏内容。如何解释机制,如何提升难度,哪些内容是非必要的,如此这般审视一遍,至少能够摆脱有色眼镜。这个过程通常都出现在测试阶段,如果在早期创作时就能反复审视自己的创作,就可以让游戏品质以最快速度提升。

二次解构本质上是对自己的创作进行否定的过程。否定不够好的部分以提升整体游戏品质,因此需要调整好心态。但这个过程不是否定一切,而是通过游玩的整体感受,对游戏进行调整,目的是指导调整,因此也要记录哪些是意料之外的好,进而尝试多个扩展方向。