由于网上对于这两款3D建模软件的比较过于笼统(什么这个功能多,性能强,那个更专业,这个适合动画领域,那个适合游戏领域),网上很多相关视频或文章讲了跟没讲一样,使很多新手看了仍拿不了主意,本人通过自己的实操经验做出比较,供参考,比较软件maya2023和blender4.5。
一、对于MMD支持,MMD作为建模生态的重要一环,以至于一些免费模型只有MMD版本。MAYA最大的问题就是其命名不支持非英文(甚至可能包括文件路径),虽然可以用MMD4MAYA插件导入,但是是通过将日语翻译成英语方式实现的,同时只能导入网格和骨骼,会丢失刚体和joint,使之过程完全不可逆,导入模型前还需要把路径及文件命名改成英文。而blender完全可以实现导入导出操作,以及导入MMD动作,甚至由于其插件生态,若要改模,大大减少其制作时间。

二、 撤销操作,因为MAYA的使用逻辑,每进行一些操作都需要删除历史,否则会变得很卡,甚至在绑定骨骼刷权重后就不能对网格进行大幅度更改(包括两个网格合并,调整布线),否则操作会变得很卡,需要删除历史,但删除历史又会使蒙皮权重也一起删除,意味着需要重刷,大大提高其制作时间,虽然可以通过提前复制一份然后复制蒙皮权重,但若模型过于复杂,由于精度问题,还是需要些时间校对(MAYA的平滑蒙皮权重功能挺好用的,对于一些因权重没刷好导致更改姿势时网格尖尖的地方,而blender需要先找到对应骨骼)。而blender不需要,由于权重是绑在网格上的,删除骨骼也不会消失(Maya则会),对于一些需要多次调整的项目比较友好。Blender因不需要删除历史,所有比较自由,无严格流程要求。
三、 安装,blender由于是免费开源的,可以直接下,Microsoft Store也可以下,

甚至还会自动更新,而MAYA由于是付费的,官网需要付钱,破解版需要一定渠道,一些新手免不了会下一些奇奇怪怪的软件(小鸟壁纸,2345浏览器等)。
四、大小,由于一些未知原因,blender仅需800M左右,而MAYA则高达5个G(图中甚至未包含阿诺德渲染器),安装时间都需要等待很久(若网盘下载安装包,可能需要更久)。


五、 其他,MAYA需要每隔一段时间需要手动保存,否则崩溃就完了,需要重做,blender则有自动保存功能,MAYA基本一年一次大更新,blender频繁且不定时,
六、 Blender的对称功能可能是我最不满意(屎)的,其完整实现需要将另一半删除再添加镜像修过器(否则会有重叠面),若模型左右UV,形态键不完全相同,则对称后需要花时间重做,其自带的网格对称功能无法实现点线面的增删工作。而MAYA甚至可以通过骚操作,(shift同时选中需要左右对称的顶点,再用缩放功能)能使两个顶点强行对称。软选择(衰减编辑)上,blender会无视不对称的顶点,所以有时候编辑后会发现对称的另一半变成了刺猬甚至破面,MAYA无这问题。
两建模软件镜像功能使用对比,可以说blender在不使用镜像修改器的话真的惨不忍睹,如需使用则需要手动删除另一半,而对于模型有形态键或部分网格/UV不对称(如下图袖口那一部分),简直是灾难,徒增工作量。


七 、功能上,maya功能总体上是比blender多的(虽然有一些不是很常用,但有总比没有好),直接看图。但由于blender插件生态比maya好,所以总体差别不大。

八、社区生态,blender在B站讨论度是比maya高的,就拿三渲二来讲,甚至blender都有直接的渲染预设,而maya如今的三渲二方案还是比较少,下图实时渲染的实现方案还是个迷。


九、 渲染,虽然MAYA的阿诺德渲染器业界普遍称好,但实际上手会发现模型更像是被加载出来的且渲染器多无汉化,我个人不是很喜欢,而默认的硬件渲染器虽然可以做到实时渲染,但很多渲染实现不了。而blender则是实时的,虽然Cycles渲染过程会有延迟和清晰度问题,但个人观感还是比加载出来的要好,而且一般情况下EEVEE渲染引擎就够用了。
综上,个人建议新手无脑选blender,从就业角度,虽然短期就业岗位不如MAYA(业余比不过专业,学了你也不一定找得到合适的),但blender目前发展我还是很看好的,B站上一些大up的视频中也透露其使用blender。从业余兴趣角度,更无脑选blender,就社区生态(教程,插件等)就不知道甩MAYA几条街了,MMD支持方面更被薄纱。
我个人建议新手下载后,编辑-偏好设置-键位映射那边选行业兼容,一是可以不需要记那么多繁琐的快捷键,二是后期若转3DMAX,MAYA,上手也比较习惯。