
11.18补充:关于Colin在视频中对溶解之心(Melted Heart of Selig)的阐述。

(*如有对比精简版的遗漏,请@我。官方采访并未结束,更多资讯和挖掘,敬请期待~)
Rob在开场中指出,S11赛季的重点在于“打磨核心循环”与“重塑系统稳定性”。
Zaven与Colin首先感谢玩家在PTR阶段的大量反馈,表示这一季的方向,是让成长过程更顺畅、战斗更紧凑、职业更独立。
Colin强调:“我们不希望玩家感觉被迫刷,而是要让每一次战斗都更聪明、更有策略感。” 这意味着暴雪希望从“堆数值”的时代,走向“构筑深度”与“策略乐趣”的新时代。
开发团队确认:不会削弱“战役升级”路线,而是要让其他升级路径(地牢、任务、事件)同样有吸引力。
他们也坦言,当前“快速升级”的效率被认可为一种合理玩法。“我们不打算让它变慢,而是希望多种路径都能达到类似的体验价值。”
这也意味着暴雪承认——玩家追求高效并非问题,真正需要修正的,是让非主流玩法也具备相同的成长满足感。
S11赛季的最大亮点莫过于 圣化系统(Sanctification)。
Colin表示,这一机制的核心理念是“让好装备变得更好,而不是重置玩家的努力”。
设计初衷与机制要点如下:
圣化允许玩家进一步强化现有的极品装备,并为其赋予新的传奇属性。
圣化装备拥有独特视觉光效,象征其“神圣强化”身份。
玩家可选择不同的圣化路径,以定制装备额外特效(如狂暴延展、法术连锁、召唤强化等)。
圣化不会取代掉落系统,而是为极品装备延长生命周期。
Zaven总结:“这是一个进阶系统,而非重置系统。我们希望玩家对每件装备都有持续成长的空间。”
同时,圣化取代了旧有的“爆装失败”机制:
神话装备不再会被毁;
高端装备只会出现正面结果或中位强化;
永恒模式下强化结果更加稳定。
这意味着从S11开始,“爆装毁装”的终结。
Colin指出,S11赛季彻底重构了装备成长三部曲——精工(Masterworking)、锻造(Tempering) 与 圣化(Sanctification)。
🔹 精工系统:稳定成长
旧版的强化失败机制被移除,现在强化更具确定性。成长路线更清晰,玩家能稳定积累强化层级,而非因一次失败功亏一篑。
🔹 锻造系统:词缀池全面扩展
新增多种词缀类型:控制抗性、召唤物增益、冷却管理、攻速变化、能量效率等。
例如:
冷却缩减(CDR) 现在可出现在手套与戒指上,掉率与其他稀有词缀相同。
攻击速度(Attack Speed) 将移除双上限机制,提供更线性直观的成长。
防御属性 经重算后,使护甲、抗性与坚韧(Toughness)之间形成平衡收益曲线。
圣化“不可摧毁”词缀将被新词缀替代。
🔹 未来装备方向
暴雪表示,S11的装备系统只是“开始”。未来还会加入更多打造层次,让玩家真正掌控装备成长节奏,而非依赖随机掉落。
Zaven强调:“我们不是削弱任何职业,而是要让他们更好地展现自身特色。”
Colin表示:“我们正在削弱深坑的难度递增曲线,所以现在会给所有职业BD提升5-10层的样子。”
Colin还表示:“我们喜欢在PTR尝试疯狂的事情。针对融心(Melted Heart of Selig)这类设计。我们也知道对它设置一个上限限制(盖子)并不是很酷,它会限制想象创造力和乐趣,就算限制后能带来平衡,也让人感觉不舒服。所以我们计划移除这种盖子,比如让资源只是翻倍但伤害转化率更高从而和现在PTR一样强大,它的防御特效改善也是一样,能让你仍然“坦克”。我们还移除了所有资源类上限限制。”
野蛮人(Barbarian)
攻速与战吼机制优化,单体Boss战不再尴尬。
圣化词缀能强化狂暴持续时间与怒气管理。
德鲁伊(Druid)
熊与狼形态攻速上调。
自然技能增益提升,召唤兽AI重制,聚焦主要目标。
巫师(Sorcerer)
火焰与闪电流派新增“连锁触发”类词缀。
护盾机制强化,元素防御更有存在感。
S11将推出专属传送装备,使传送再次成为速刷核心。
盗贼(Rogue)
陷阱与射击系平衡调整,影步与连射效率提高。
圣化后可增强陷阱触发半径与爆发伤害。
死灵法师(Necromancer)
骷髅AI重写,更聪明、更贴近战场节奏。
献祭机制新增圣化互动,让“自我牺牲”流派更可行。
血与骨技能系获得明显强度提升。
总而言之,S11职业平衡的关键词是“个性”与“手感”。暴雪希望每个职业都能在高层战斗中展现独特操作乐趣。
Zaven透露,敌人AI在S11被“完全重写”:
“过去玩家成长太快,怪物却没跟上。我们希望让敌人变得更聪明,而不是更肉。”
主要改动:
Boss生命值降低,但攻击更快、更致命。
移除终章Boss的韧性(Resilience)属性。
敌人会主动施压、预测走位,不再傻站着挨打。
塔与深坑模式Boss均采用新版AI系统。
结果是:战斗更紧凑,体验更爽快。 玩家不再需要打“半小时木桩Boss”。
S11引入的塔模式是暴雪对“持久终局内容”的核心实验。
结构与设计:
地图永远向上延伸,死路总出现在北方小区域,可预测。
不再藏奖励或精英在角落,节奏更流畅。
狭窄地形暂时移除,将改进后回归。
奖励与排行榜:
每通关5/10/15层可获得装备或幻化奖励。
排行榜将强制公开玩家Build,周期性重置(约1-2周)。
通关后将显示即时排名弹窗(Rank Toast)。
塔的核心是“高风险高奖励”,同时也作为自然的 DPS检测环境,无需额外DPS面板。
深坑系统将继承塔的底层结构:
彼列之眼将自动激活。
修复经验与掉落问题。
未来版本可能加入“地精副本”等随机挑战。
此外,地图布局得到优化,减少“空跑”与重复区域,让探索更顺畅。
Toughness(坚韧):
成为EHP计算核心,由护甲与抗性共同决定。旧版条件减伤机制被弃用,取而代之的是线性成长模型——数值越高越硬。
Attack Power(攻击力):
被认为具有误导性,将在未来版本更名为 Weapon Damage(武器伤害),更准确地反映技能与装备输出潜力。
Zaven评价道:“我们希望玩家理解生存与输出的取舍,而不是单纯堆叠某一数值。”
金币经济:暂不推出“全部出售”按钮,以防通胀。金币掉落量将显著提升。
Boss材料:未来将改为不可交易、无限堆叠的专用形式。
公会系统:暂无更新,但计划扩展社交与团队功能。
交易系统:无AH计划,但将增加物品绑定与共享便利性。
快照机制:计划移除,以持续Buff替代,避免“错过时机”的挫败感。
T1~T4的怪物伤害成长曲线被放缓,T4以上将持续递增。
将新增更多地狱难度(Torment)层级。
精英词缀重新分布,部分极端组合保留,开发者希望玩家偶尔“选择绕路”。
类混沌词缀可能以新形态回归。
融心(Melted Heart of Selig)重制(非最终版):
不再提供极高资源上限,而是翻倍当前上限;
保留护盾特性,但护盾强度更高;
不再是万能神器,而是特定Build核心件。
Colin透露,暴雪的长期目标是让赛季内容延续而非被重置——S11的圣化系统将在未来赛季继续进化,成为锻造体系的永久组成部分。
Zaven补充:“《暗黑破坏神IV》还有一段非常漫长的旅程和光明的未来。S11只是起点,我们会持续深化它。”
特别提及:《The Game Awards》,两位开发者直言:“大家都应该去收看TGA!” —— 这被视为暗示,作为暴雪的重要宣发节点。
圣化系统、塔模式与AI重制的三重革新,让《暗黑破坏神IV》告别“堆属性”的陈旧循环,迈向“策略深度与自由构筑”。S11是通向未来版本的奠基石。正如Zaven最后所言:
“我们不怕花时间多做改变,只怕游戏变得无趣。”