游戏还有不到一百天就要上Steam了,搬运一下E胖和泰勒过往的开发日志,看一看他们近几年的开发经过和心路历程。
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2023年1月4日
我们每次发有关《Mewgenics》(暂译《喵喵的结合》)的东西,几乎都会有人说:“你们还在做这个啊?”或者“还以为这个项目取消了”。我完全理解,这两句话说对也对,说不对也不对。所以,我来带大家回顾回顾,解释一下整个事情的原委,现在进展怎么样,还有未来会是什么走向!
2011年,《Super Meat Boy》(即玩家熟知的《超级肉食男孩》)发售,尘埃落定之后,我真的很想在设计上有所突破,想多冒一点风险,就我开始以“Game Jam”(游戏短时即兴开发)的形式突击尝试各种设计。Game Jam的第一款游戏是个叫《Love Sick》的怪游戏,故事讲的是缺爱的孩子怎么用眼泪对抗内心的恶魔。三个月之后,这个游戏带着新的名字《The Binding of Isaac》(即玩家熟知的《以撒的结合》)登陆Steam。《以撒》在发售之初没有给很多人留下深刻印象,而是足足一年之后才真正火了起来,成了大家熟悉的热门游戏。随着它的成功,我也越来越想尝试新的东西。我当时还有两个怪游戏的创意,一个是有关摄像头杀人的全景视频(FMV)游戏,叫《Camdrome》(过几年再详细这个),另外一个是养猫模拟游戏《Too Many Cats》,也就是《Mewgenics》。
《Mewgenics》当时的创意很简单,就你有座房子当基地用,要在里边喂养、照顾一群流浪猫,然后带着这些猫去玩小游戏刷金币,然后买家具布置房子,仅此而已。这个创意很简单,但有意思,而且看着可爱、重口味又搞笑,这方面对我来说才是最重要的。我当时特别喜欢这个游戏了!接下来的九个月,我满心都在想这个游戏的细节,画了几百件家具,几千个猫咪的身体部位,慢慢造出了这么一个鲜活的小镇,到处都是怪咖NPC帮你推进游戏。我甚至还画了一本漫画,给PAX试玩过游戏的人每个人都发了一本,当时特别开心……可惜不是所有人都看好这个游戏。游戏在PAX展出之后没多久,就和《Camdrome》一起被取消、搁置了。我没办法继续开发这两个IP,就决定把精力转回到《以撒》和重制版《Rebirth》(重生)。可是当初被迫放下《Mewgenics》这件事,我耿耿于怀了好几年……我很喜欢那个世界,我很喜欢那个核心的设计,就是能有个基地养猫,然后控制它们去玩别的游戏,我很喜欢那些角色、美术风格以及Ridiculon了不起的配乐。



大概是2017年,我离开了Team Meat,不过带走了《喵喵的结合》和《Camdrome》的版权。那段时间的生活很沮丧,不过我做完了手头已经开始的项目(《The End is Nigh》、《Bumbo》、《Repentance》、《Tapeworm》和《Four Souls》)之后,我发誓要重新启动《Mewgenics》,而这个就是泰勒和我这几年一直在忙的项目。
我喜欢原来那个原型的设计理念和主题,不过让猫咪玩小游戏或者参与类似宝可梦的简单战斗,这种东西感觉有点乏味……所以泰勒和我集思广益,开始摸索“核心”的游戏创意,要同时操作多只猫,还要把以前所有成功的元素融入这个新的设计。
我们试过清版格斗:

我们试过更接近即时战略的风格:

我们试过很多品类……

最后我们尝试了回合制角色扮演游戏,类似《最终幻想战略版》那样……

这个设计最难搞,但也是目前最有深度的一种。不过《喵喵的结合》本身就是在堆叠功能和特色,游戏设计原型的核心宗旨就是无限的可能性、重玩度、传承性,而且我们用回合制策略游戏摸索的所有东西都完美补充了这些元素。
经过差不多一年的开发,我们看到新的设计非常棒。我们东西加得越多,游戏就越有深度,重玩度也越高。这才是“那个游戏”,这才是我心心念念想了超过11年的作品!



然后,我们就到了现在这个阶段。泰勒和我目前有一个小团队,带着动画师和美术迈向未来,士气高昂。我们还有大概18个月的开发时间,不过游戏已经足够完善,我们已经开始让媒体体验,反响非常好。
所以,从现在开始,我每隔两周就会发一篇开发日志,介绍游戏某些方面的进展,包括音乐、美术,甚至会透露玩法方面的东西。
我们还有很长的路要走,但是我非常激动,因为又能满心都是某一个项目了,恨不得现在就能把游戏的所有东西都展示给大家!
两周后见
新年快乐
——Edmund