
既然制作人访谈中提到了物语3准备了一个非常庞大、惊讶、兴奋、想要游玩、能产生各种情感的新系统,那么干脆就来DIY一下本作的培育系统吧
前言:本作随从怪物拥有技能组合、因子组合、属性变异,三种主要培育玩法,以及放生怪物恢复生态、特殊个体养成的次要培育玩法
玩法1:技能组合 ...
每个怪物都会有自学的技能组,分别是5个被动+5个主动例如火龙的自学技能组是毒耐性,攻击小,火耐性,暑热无效,体力小;毒爪,豪火球,回避提升,火强化,毒强化。每个技能都有对应的点数,玩家可以自选消耗点数来激活技能,例如消耗5点激活毒耐性,消耗10点激活毒爪。每个随从怪物都有50点初始点数,在LV50以后,每提升一级就会获得1个额外点数,最多100点。

玩法2:因子组合(与物语2类似) ...
每个怪物都有3X3的九宫格因子,这些因子会提供基础属性的增加(例如火炎大因子可以提升随从的火属性攻击力),以及赋予额外的技能(例如火龙因子可以让随从学会[豪火球])。通过组合因子来达成宾果连线,还会获得额外的加成效果.而通过因子赋予的额外技能,激活时需要消耗的点数会翻倍。例如火龙激活自学的[豪火球]只需要10点,而水龙激活火龙因子赋予的[豪火球]则需要20点

玩法3:属性变异 ...
每个随从都拥有6种属性偏好,可以人为赋予随从属性变异珠,改变随从的属性偏好,从而让随从出现属性变异的情况
例如火龙的属性偏好是6火+2水+2雷+2冰+2龙+4无,总计为18点如果将认为赋予4个水属性变异珠,将火龙改造成为2火+6水+2雷+2冰+2龙+4无的状态(赋予属性变异珠的同时会减去其他属性偏好值),那么火龙就会展现出水属性变异的效果(外观改变,羁绊技属性改变)
随从的属性攻击力会取最大属性偏好,并且不允许存在相同数值的最大属性偏好组合(例如5水+5火+2雷+2冰+2龙+2无的情况是不允许存在的)
在野外,也有可能直接遇到天生属性变异的随从,例如PV中展示的“疑似”火属性变异飞雷龙正常情况下的飞雷龙属性偏好是2火+2水+6雷+2冰+2龙+4无而火属性变异飞雷龙则是天生的6火+2水+2雷+2冰+2龙+4无,其随从蛋孵化出来的飞雷龙也一定是火属性变异飞雷龙

玩法4:特殊个体养成 ...
部分随从可以通过完成特定的条件,变为特殊个体的形态。特殊个体的怪物都无法通过孵化获得,成长为特殊个体的随从怪物必须是没有进行过属性变异的随从怪物例如黑狼鸟随从,达成等级LV50,战胜50个怪物,在体力小于100点时战胜怪物后,将会成长为特殊个体[战痕黑狼鸟]
猜想来源:——试玩时,感觉他是一位体贴可靠的好前辈。顺便一问,虽然已经公布了怨虎龙等系列此前未曾出现的怪物,那么以往系列作品中登场过的怪物是否大部分都会出现呢?大黑:当然会出场!不过这次会有些特别的设计,并非单纯登场那么简单……虽然我现在还不能透露更多(毕竟已经立下"绝不剧透"的flag),但真的很希望大家能怀着期待的心情等待这些巧思呈现!

玩法5:放生怪物恢复生态 ...
在游戏中,玩家会接到原野环境的动态变化讯息,并且NPC会给玩家派发“孵化并培育指定随从,将其放生”的限时任务
例如目前的生态环境下浮空龙的数量急剧减少,那么玩家能摸到浮空龙蛋的几率也就很低,但一旦摸到之后,玩家孵化培育,并且放生就可以拿到非常丰厚的奖励。
如此往复浮空龙的数量增加了,那么玩家摸到它的几率也就会越来越高,生态环境也会有相应的变化
而放生要求可能会不局限于指定怪物,也有可能会要求放生X属性耐性高的怪物,X属性变异的怪物,等级大于X的怪物等
猜想来源:——本作中,通过游戏玩法,似乎更能让人体验到因石化现象而遭破坏的世界。感觉比以往任何作品都更致力于实现游戏玩法与世界观的统一,您怎么看?
大黑先生: 确实是在挑战。我们考虑了“一定要在游戏玩法中也链接上这种骑兵队的角色扮演”。我主要负责故事和游戏进程方面,但关于如何在游戏玩法中链接骑兵队恢复生态系统的活动这一点,我和若原先生进行了大量讨论。那个系统现在还不能说(笑)。
