如果有PS4,那就该去体验《十三机兵防卫圈》

作者:大巴车司机

相信很多朋友带着一个疑问进来,“《十三机兵防卫圈》这游戏到底好不好玩?”

对于《十三机兵防卫圈》,我想了很久觉得首先能说的还是,如果有台PS4,那就该去体验《十三机兵防卫圈》。如果没有PS4,那就该去搞一台PS4和一张游戏盘,当然,也可以选择《十三机兵防卫圈》的数字版。

如果你对体验一个故事这件事特别在意,那么你应该立刻体验《十三机兵防卫圈》。这里“立刻”的程度不是过几天,也不是忙完手中的事情闲下来再说,而是克服手边的一些困难与麻烦,《十三机兵防卫圈》完全值得用你尽可能最快的速度开始游戏。

冲击力十足的2D画面、十三人的多线科幻故事、跨越过去与未来的宏大主题、充满怀旧气息的80年代元素、女高中生与机器人,《十三机兵防卫圈》毫无疑问就是浪漫幻想的集合体。香草社(ヴァニラウェア),这个公司人数依然写着29人的游戏制作公司,通过《十三机兵防卫圈》再一次突破了自己创作的极限,突破了我们想象的极限。

《十三机兵防卫圈》在2019年11月28日正式发售,十三位少年少女,跨越过去与未来揭开真相,驾驶名为“机兵”的机器人对抗机械怪兽,夺回属于自己的命运。

游戏分为三个部分,在过去与未来、十三位主人公的故事线中来回穿梭探究事件真相的“追想篇”;驾驶机兵的RTS战斗部分“崩坏篇”;回顾事件、浏览秘密文件,整理、考察故事全貌的“究明篇。”

我不想在这里,出现除了官网故事梗概之外更多关于《十三机兵防卫圈》故事的内容,因为《十三机兵防卫圈》中每一分钟、每一段体验都过于宝贵,在游戏中度过一分钟,距离通关就近了一分钟,游戏时间也永远的少了一分钟,一旦错过就不在。

为了能在游戏体验开始之前,更多的了解《十三机兵防卫圈》到底是怎样的游戏,能在游戏的时候更多有“wociao,原来是这样!”的感觉,我特别想说一说《十三机兵防卫圈》诞生的故事与灵感原点,关于本作的导演神谷盛治,关于女高中生与机器人,关于已经过去40年的、那些出现在游戏中的80年代元素。

可爱女高中生与厚重机器人,来自80年代的灵感之源

《十三机兵防卫圈》发售后,香草社的社长、同时也是本作导演(ディレクター)的神谷盛治感叹,游戏终于发售了,自己也总算是暂时脱离了游戏制作的泥潭苦海。

最开始想做《十三机兵防卫圈》的想法,还得从神谷盛治制作《龙之皇冠》的时候说起。还在《龙之皇冠》插画绘制工作中挣扎的神谷盛治,不禁开始妄想不是奇幻题材的《十三机兵防卫圈》,总之得想想法子,让女高中生动起来。

女高中生瘾,发作

受到1992年电视剧《暗夜第六感》(NIGHT HEAD)的启发,其实神谷盛治早就想做一款7~8位主人公的超能力战斗的科幻群像作品。2013年初,  Atlus 方面就已经承认了来自香草社的《十三机兵防卫圈》企划。

《十三机兵防卫圈》的另一个灵感之源,则是1985年的动画名作《无限地带23》。机器人、摩托车、虚拟偶像、宇宙飞船中的都市、再现过去的幻象,这就是影响了一代人的《无限地带23》。

为什么80年代这个时代背景会成为《十三机兵防卫圈》重要的一部分?因为作为本作导演的神谷盛治在80年代确实还是学生,80年代在他身上留下过印记,创作起来得心应手,对于如今的学校是什么样子,神谷盛治完全不了解。

另外还有一个理由,80年代没有手机。没有手机的话,角色们就得面对面对话,神谷盛治也不需要绞尽脑汁考虑角色面对面对话的理由了。于是游戏中就有了电话亭、录像带、飞机头小混混、运动短裤(ブルマ)、《飞女刑事》般风格的女高中生侦探······一股80年代的青春感扑面而来。

但其实《十三机兵防卫圈》并不是最初就给Atlus  ,而是给某个公司的企划。当时某个公司的大哥找到神谷盛治,问有没有面向日本国内的作品,最好能够配合展开动画与玩具的联动,就算不考虑海外市场也没有关系,作品企划规模不大,销售的目标也定得不高。

已经在《龙之皇冠》制作中挣扎了4年的神谷盛治瞬间动心了,他想既然是那个公司,理所应当就应该是机器人题材。既然要做机器人,神谷盛治就想设计《机械威龙》(Robot Jox)这样的厚重机设,新作品中机器人的核心理念就是重型机器人,是那种工业风拉满、随时都会漏机油的机器人。考虑到游戏的冲击力,在角色设定与故事方面则采用了机油味完全相反的少女漫画风格。

1990  《机械威龙》(Robot Jox)

《十三机兵防卫圈》中充满了各种少年少女面对重型机器人的场景,这是日常被破坏的一瞬间,这是踏向未知的一瞬间,这是命运齿轮转动的一瞬间,每个场景都令我反复驻足,谁又愿意离开这样的画面呢?各种姿势、各种角度,不同的人物、不同的机体,为我们构建了这个极近又极远的世界。

神谷盛治在为新机器人企划立案的时候,正巧也是制作《龙之皇冠》最忙碌的时候,神谷盛治甚至连宣传用的插画都没有准备。但无论怎么样忙碌,总都得在新年贺图的时候画一张!神谷盛治给自己定下了这个目标,于是就有了2013年以《十三机兵防卫圈》为主题的新年贺图。神谷盛治没多想,拿着图带着新企划,就给某公司开始了自己新企划的宣传与介绍。

2013年  十三机兵防卫圈 新年贺图

为什么一定要是《十三机兵防卫圈》,而不是《十二机兵防卫圈》,也不是《十四机兵防卫圈》,其实就因为是2013年,所以神谷盛治就将十三放入了游戏的标题。这本来基本上是以七到八位主人公来构思的游戏企划,神谷盛治想着十三个人也就多那么几个主角,应该也没有太多区别,也就这么将标题给确定了下来。

但也因为当初的随意增加主角的草率决断,让神谷盛治之后做剧本与演出的时候吃尽苦头。

被截胡的《十三机兵防卫圈》企划

就在某公司的大哥已经接受《十三机兵防卫圈》的企划,正在不断推进的时候,神谷盛治突然想起来另一件事,那就是 Atlus的约定。原来 Atlus在拯救《龙之皇冠》企划时就约定过,说下一个企划一定要优先给 Atlus过目。(不过有一说一,《龙之皇冠》最初是打算给CAPCOM的企划)

盲猜一手某公司

神谷盛治赶紧联系 Atlus的大哥,说,“我这个新作这可是机器人题材的游戏,想着与 Atlus的风格不太合,你们应该是不会要。”结果 Atlus的大哥勃然大怒“ Atlus一定会要你这个企划,你快立刻和那家公司停止合作”,一句话就把事给定了,神谷盛治听了大吃一惊。不过之后更令神谷盛治吃惊的是, Atlus想要的是面向世界的大规模企划。

虽然早在2013年就确定了《十三机兵防卫圈》的制作,但由于在2013年的《龙之皇冠》后,还有《胧村正》的DLC与2016年的《奥丁领域》重制版,实际上开始制作《十三机兵防卫圈》已经到了2015年的夏季之后。

2015年TGS中《十三机兵防卫圈》首次公布了第一个预告,制作出的实验素材全部都用到了预告里,其实实际游戏还没点影子。首次公布的时候,神谷盛治感受着恐惧一遍颤抖着看完了预告。

AVG与RTS

《十三机兵防卫圈》的游戏模式源于香草社2007年的游戏《格林魔书》(gRiMgRiMoiRe)。早在《格林魔书》立案企划期间,原本决定由冒险AVG部分与即时战略RTS部分构成,但由于制作时间不够,AVG部分只能被砍成过场演出。

格林魔书

神谷盛治还有其他几位制作组的老哥都是《星际争霸》的老粉,一直有想做有趣RTS的想法。最初的挑战是《格林魔书》,而第二次挑战就是《十三机兵防卫圈》,之前提到的某公司也有很多机器人动画IP,那做机器人的模拟战略题材如同喝水一般自然。

这次能完成《格林魔书》时没能做到的RTS与AVG融合的完全体吗?这会是香草社游戏性最高的作品,神谷盛治充满热情也充满相信。

制作了机器人每个招数的预览动画,却缺少使用招数时驾驶员驾驶舱的CUT IN特写。明明有着精细且充满魅力的驾驶舱,对于我来说这是十分遗憾的一点,实在是太遗憾了。


至于整理、考察故事全貌的“究明篇。”,其实倒与神谷盛治没有太多关系。在开发中盘时制作组中的前纳浩一提议,能够所有谜团、事件重新翻阅整理的“总结模式”是绝对必要的。

剧本与演出的泥沼,美术工作的黑洞

最开始神谷盛治只写剧本,而角色的动作配合、事件演出等这样具体的脚本演出(script)的组合工作交给了团队中的其他人。但没过多久,各种各样的问题都出现了,必要的动作美术工作变得无比庞大,角色的台词也无法无法展现出与之对应的效果。

比如说某个角色道歉的场景,虽然有心中道歉的台词,但由于这个角色的基本动作都是叉腰的站姿,这就就会造成原本在心中道歉角色站姿却充满傲气,毫无表现力。

那角色的演出的工作该怎么完成?为了探索正确的方式神谷盛治进行各种实验,但是依然无法解决问题。最后发现无法进行下去的原因是在神谷盛治自己,只有自己才能解决由自己带来的问题。神谷盛治正式开始接触脚本演出(script)的工作的时间,已经是2017年的2月 。

所以解决的办法是做全部的道歉动画?还是改变设定与剧情?是不是要调整角色站立的位置与说话的顺序?这些具体的细节,神谷盛治都只能经历无数次的尝试、返工后,一边摸索中一边前进。

《十三机兵防卫圈》背景的构造与《胧村正》、《奥丁领域》也有着根本上的不同。是建筑物的问题也有追求独特风格的原因,就算是不同时间的同一地点,为了能够区分也做成了不同的地方,每个事件的背景几乎全部都是固有的场所,美术工作上基本上用不了泛用的背景。

为了每一个场景做不同的背景美术,这可是了不得的工作量。为了压缩成本,原本想好剧本也重做了无数次。

虽然神谷盛治是香草社的社长,却得一直在公司彻夜加班。三年中,神谷盛治一个人把全部的剧本与脚本演出全部完成,真的是相当绝望的工作量,也曾经历过想不到机器人的表现方式、想不出故事的进展而在半夜泪洒枕巾。

游戏中,我们也能感受到妥协的部分。典型的例子就是某段原本二人的解谜冒险,硬是砍成了寻找零钱买炒面面包的欢乐小故事······

作为香草社传统的美食环节,这回得在文档中才能看见不同美食的全貌

小结

历经6年完成的《十三机兵防卫圈》依然不是想象的终极形态。但尽管受限于时间与资金两大难题,香草社依然为我们呈现了这款集科幻与浪漫于一身的艺术品。我也觉得,在“真正制作游戏的公司没有钱,有钱的公司制造垃圾”的如今,香草社就值得被日本政府保护起来。

最后,希望各位都能有一段属于自己的《十三机兵防卫圈》体验,也希望香草社下一款作品不用再等六年。

来自限定版设定集中的复古像素风《十三机兵防卫圈》

资料参考:

「十三機兵防衛圏」ディレクターの神谷盛治氏にメールインタビュー。なぜロボット? なぜ“13”? 謎多き作品の気になるところを聞いた(https://www.4gamer.net/games/310/G031035/20191106002/?tdsourcetag=s_pctim_aiomsg)

『十三機兵防衛圏』の原点を探るヴァニラウェア・神谷盛治氏インタビュー抜粋編。開発者が語る「こんなゲームは二度と作れない」(https://www.famitsu.com/news/201911/28187687.html?tdsourcetag=s_pctim_aiomsg)

原文地址:https://www.gcores.com/articles/118841

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