【jgn5分】战地6——三角洲最幽默的父亲
SaltyFish咸鱼君
2025年10月22日 22:15

一直以来,战地这一类游戏都存在着两大不可调和的矛盾。第一,是单局玩家数大且缺乏合理的匹配系统导致不同水平玩家之间的矛盾。这些人在社区中被分为pro和薯条。虽然dice孝子们总会说战地不是一个杀人游戏,救人,修车等等都可以爽,然而这些都不能为薯条们提供长期的快感。这一矛盾导致游戏在后期玩家流失,虽然战地作为买断制游戏理论上应该不怎么担心这个问题,毕竟卖出去钱就是到手了。但这会影响新人的加入。

第二,则是步战和载具之间的非对称对抗导致的矛盾。由于载具对单个步兵时天然的存在优势,步战玩家,尤其是那些自己不去开载具的步战爷总会想当然觉得我一个人不能干爆一辆坦克,载具太强了,得削。而载具玩家又同时会觉得,我漏个头就两三支筒子指着我,太难玩了,只能蹲家打狙。两方都不满意。

这两大问题对战地类游戏几乎是不可能解决了,但如何在矛盾中取平衡点决定了游戏的实际体验如何。在讨论战地6做的怎样之前,不妨看看战地的逆子三角洲是怎么应对这两个问题的。

对于第一个问题,三角洲的解决方法之一是引入人机,这样pro捞薯条,薯条捞人机,大家都有美好的游戏体验。虽然人机系统被应用在了elo上,但其本身倒是一个不错的思路。

对于第二个问题,三角洲的载具平衡点大致处于载具略弱的位置。虽然生态非常畸形,但不至于不能玩。

那么战地6针对这两个问题,又做出了哪些努力呢。

对于第一个问题,战地6的答案是:加肝度!当然加肝度其实不一定是针对这个问题而做的,但这已经是我能想到的最好的解释,如果认为是为了今后卖蓝图那就更加恶意了。既然玩家流失会导致新玩家入坑意愿下降,那么我们只要加肝度,保在线率,那么问题不就迎刃而解了吗,简直惊世智慧。而事与愿违,在现在的战地6,后入坑的玩家要面对满改的scw或m250,完全没有对抗的资本,更加的新人不友好。

对于第二个问题,就更加简单了,只要我一刀把载具砍废,没有载具玩家了,那不就没有载具玩家和步战玩家的矛盾了吗。现在战地6的地载属于要输出没输出,要坦度没坦度。空载更是有来无回,能活过一分钟算你龟的好。

除了这两个最大的问题,其实还存在着很多小问题,但其实对于游戏体验来讲也不小。例如电脑里有一款突击兵开大先硬控自己2s再硬控自己的耳朵6s的游戏;过于看重战场氛围,敌我识别差,到处都是架枪和打狙的,挨了枪子连人在哪都不知道。这些所有的问题加起来,导致战地6作为一个大战场游戏目前可能连三角洲都不如。